Eka Sastrawati
Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

UJI VALIDITAS MEDIA AR-TANI INTERAKTIF TERINTEGRASI FLIPBOOK PADA MATERI TUMBUHAN DAN FUNGSINYA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Charenina Tsabitha Amanda; Eka Sastrawati; Risdalina Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10433

Abstract

This study aims to determine the validity level of AR-Tani interactive learning media integrated with a flipbook on plant structure and functions for fourth-grade elementary school students. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, but it was limited to the development stage and expert validation. Validation was conducted by material experts, media experts, and language experts using a Likert-scale validation questionnaire. The data were analyzed descriptively and quantitatively to determine the feasibility category of the media based on expert assessments. The results showed that the AR-Tani interactive media achieved a highly valid category in the aspects of material, media, and language. The main finding of this study indicates that the developed media has fulfilled the feasibility requirements in terms of content, design, and language as an initial science learning media product on plant structure and functions. The media is also considered suitable to proceed to the practicality and effectiveness testing stages. This study is still limited to expert validation and has not yet included practicality testing or learning effectiveness testing. ABSTRAK Pembelajaran IPA di sekolah dasar membutuhkan media yang mampu menyajikan konsep secara konkret, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Materi tumbuhan dan fungsinya sering sulit dipahami apabila hanya disampaikan melalui penjelasan verbal karena peserta didik perlu mengamati bagian tumbuhan dan fungsi masing-masing secara visual. Meskipun media berbasis Augmented Reality dan flipbook digital telah banyak dikembangkan, integrasi keduanya pada materi tumbuhan dan fungsinya untuk siswa kelas IV sekolah dasar masih terbatas. Oleh karena itu, pengembangan dan validasi media AR-Tani interaktif penting dilakukan untuk memastikan kelayakan produk sebelum digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran AR-Tani interaktif yang terintegrasi dengan flipbook pada materi tumbuhan dan fungsinya untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, tetapi dibatasi sampai tahap pengembangan dan uji validitas ahli. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menggunakan angket validasi berbasis skala Likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif melalui perhitungan persentase skor validasi, kemudian diinterpretasikan berdasarkan kriteria validitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media AR-Tani interaktif memperoleh kategori sangat valid pada aspek materi, media, dan bahasa. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kelayakan isi, tampilan, dan kebahasaan sebagai produk awal media pembelajaran IPA pada materi tumbuhan dan fungsinya. Media ini dinilai layak untuk dilanjutkan ke tahap uji kepraktisan dan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini masih terbatas pada uji validitas ahli dan belum mencakup uji kepraktisan maupun efektivitas pembelajaran.
PENGEMBANGAN LKPD MATEMATIKA BERBASIS ETNOMATEMATIKA RUMAH ADAT BUMI SERENTAK BAK REGAM PADA MATERI GARIS DAN SUDUT DI KELAS V SD Viola Ananta; Eka Sastrawati; Andi Gusmaulia Eka Putri
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i2.10313

Abstract

Mathematics learning in elementary schools still faces challenges in students’ understanding of abstract concepts, particularly in lines and angles, which are not yet supported by contextual teaching materials based on local culture. Moreover, the development of ethnomathematics-based worksheets remains limited, resulting in a gap between mathematical concepts and students’ real-life experiences. This study aimed to develop and evaluate the feasibility of an ethnomathematics-based mathematics worksheet using the context of the Bumi Serentak Bak Regam traditional house for fifth-grade students. This study employed a Research and Development method using the ADDIE model, consisting of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through validation questionnaires from material, pedagogical, and language experts, as well as response questionnaires from teachers and students. The results showed that the developed worksheet achieved a very high level of validity, with average scores of 4.7 from material experts, 4.7 from pedagogical experts, and 4.9 from language experts. The practicality test results indicated an average score of 5 from teachers and 4.69 from students, both categorized as very practical. These findings indicate that integrating ethnomathematics into learning materials is not only feasible but also has the potential to enhance conceptual understanding through culturally contextual learning. The implication of this study suggests that local culture-based teaching materials can serve as an effective strategy to improve mathematics learning quality while strengthening students’ cultural identity. ABSTRAK Pembelajaran matematika di sekolah dasar masih menghadapi permasalahan rendahnya pemahaman konsep abstrak, khususnya pada materi garis dan sudut, yang belum didukung oleh bahan ajar kontekstual berbasis budaya lokal. Selain itu, pengembangan LKPD yang mengintegrasikan etnomatematika masih terbatas, sehingga belum optimal dalam menjembatani konsep matematika dengan pengalaman nyata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan LKPD matematika berbasis etnomatematika dengan konteks Rumah Adat Bumi Serentak Bak Regam pada materi garis dan sudut kelas V SD. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian berupa angket validasi ahli materi, pedagogis, dan bahasa, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan skor rata-rata ahli materi 4,7, ahli pedagogis 4,7, dan ahli bahasa 4,9. Uji kepraktisan menunjukkan skor rata-rata 5 dari guru dan 4,69 dari siswa, yang termasuk kategori sangat praktis. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi etnomatematika dalam LKPD tidak hanya layak digunakan, tetapi juga berpotensi meningkatkan pemahaman konsep melalui pendekatan kontekstual berbasis budaya. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan bahan ajar berbasis kearifan lokal dapat menjadi strategi efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika sekaligus memperkuat identitas budaya peserta didik.
VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD Bella Silvesteria Damanik; Eka Sastrawati; Risdalina Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8763

Abstract

This study aims to describe the validity level of Augmented Reality (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which was limited to the development stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The development stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap development karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap design menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap development merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.
UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD Anggraini Saputri; Eka Sastrawati; Risdalina Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8767

Abstract

This study aims to develop an augmented reality (AR)-based Pocket Book learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product development and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a Pocket Book measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was developed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the developed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the augmented reality-based Pocket Book PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi QR marker untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.
UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD Assalwa Tazkiya L; Eka Sastrawati; Andi Gusmaulia Eka Putri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8768

Abstract

Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.