Gusti Ngurah Arya Yudaparamita
Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Escape Room Genially pada Geometri dan Pengukuran Kelas IV SD Kadek Adi Sutariawan; Gusti Ngurah Arya Yudaparamita; Komang Surya Adnyana
Walada: Journal of Primary Education Vol. 5 No. 2 (2026): Walada : Journal of Primary Education
Publisher : cendekia citra gemilang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61798/wjpe.v5i2.721

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan rancang bangun, menalisis validitas dan menganalisis kepraktisan media pembelajaran interaktif Game Escape Room berbasis Genally pada materi geometri dan pengukuran matematika kelas IV sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi geometri dan pengukuran, keterbatasan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Metodologi penelitian yang diterapkan adalah Research and Development dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), dan akumulasi data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi, dan disertai dengan kuesioner. Validitas produk dianalisis menggunakan Aiken’s V, sedangkan kepraktisan dinilai melalui konversi persentase dengan skala PAP empat level. Media yang dikembangkan mencakup cover, menu utama, link absensi, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, materi bertingkat, kuis interaktif, evaluasi, serta halaman penutup. Penilaian validator meperoleh kriteria sangat tinggi dengan skor 0,97, ahli materi, 0,97 dari ahli media, dan 0,99 dari ahli bahasa. Uji kepraktisan memperoleh 98% dari guru dan 97,3% dari peserta didik, keduanya dikategorikan sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa Game Escape Room berbasis Genially valid, praktis, dan mendukung pembelajaran matematika interaktif di kelas IV SD. Implikasi penelitian ini adalah tersedianya media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat mendorong motivasi, keaktifan, kemandirian belajar, serta literasi digital peserta didik.