Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Amalia Syahfitri; Bhirawa Atha Bassni Erano; Wahyu Kurniawan; Chairul Rizal
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i2.91

Abstract

Cerita kerajaan merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang memeriksa mengenai cerita atau kisah mengenai insiden masa lampau yang bekerja sama erat menggunakan humanisme atau cerita menurut insan itu sendiri. Dalam bidang pendidikan sejarah menjadi sangat krusial untuk anak indonesia agar menjadi anak bangsa yang cerdas pada bidang sejarah. Dengan menggunakan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan akan menciptakan cara-cara baru dalam proses pembelajarannya, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Untuk meningkatkan efisiensi penyampaian aplikasi pendidikan, banyak alternatif dan inovasi baru dalam pemrograman harus diadopsi sebagai alat bantu belajar, termasuk membuat game sebagai sarana belajar, kenyamanan belajar. Peneltian ini bertujuan untuk menggembangkan media pembelajaran interaktif dan geme edukasi menggunakan aplikasi kodular. Dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android dan dapat digunakan oleh semua orang untuk mempelajari materi sejarah kerajaan yang ada di Indonesia. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Metode Waterfall ini digunakan untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak karena metode ini melakukan pendekatan secara urut dalam membangun suatu aplikasi. Dengan adanya aplikasi cerita kerajaan dan game edukasi ini, penulis berharap dapat menambah media alternatif dan pembelajaran sejarah kerajaan yang ada di Indonesia berupa aplikasi game berbasis Android dan mempermudah seseorang yang ingin mengetahui materi tentang sejarah kerajaan yang ada di Indonesia dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran secara interaktif, sehingga cerita kerajaan di Indonesia tidak mudah punah dan terus diingat dan diakui sebagai salah satu insiden masa lampau yang dimiliki Indonesia. Kata Kunci: Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; Android
Penerapan Business Intelligence pada Jenis Bisnis Peluang Usaha UMKM di Desa Silenduk Menggunakan Teknologi Online Analytical Processing Amalia Syahfitri; Suendri Suendri
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14279613

Abstract

UMKM di Desa Silenduk menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan akses informasi, manajemen stok yang tidak efisien, pemasaran yang tidak tepat sasaran, dan keterbatasan kapasitas analisis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Business Intelligence (BI) menggunakan teknologi Online Analytical Processing (OLAP) sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Metode penelitian mencakup pengumpulan dan integrasi data, analisis prediktif, serta pengambilan keputusan berbasis data untuk mendukung optimalisasi operasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan BI dan OLAP membantu UMKM meningkatkan efisiensi operasional, mengelola stok dengan lebih baik, dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat sasaran. Selain itu, penelitian ini memberikan manfaat bagi pengembangan kompetensi peneliti, program studi sistem informasi, dan universitas dalam memperkuat reputasi akademik dan relevansi kurikulum. Kesimpulannya, penerapan BI dengan teknologi OLAP merupakan solusi efektif bagi UMKM Desa Silenduk untuk menghadapi tantangan dan memanfaatkan peluang bisnis yang ada. Implementasi yang komprehensif dan adaptif, didukung pelatihan yang tepat, diperlukan untuk memastikan keberhasilan teknologi ini dalam memberikan manfaat maksimal bagi UMKM.