I Kadek Dwijaputra
Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Game-Based Learning Matematika Berbasis Behavior Pack Minecraft Bedrock Edition I Kadek Dwijaputra; I Kadek Dwi Gandika Supartha; I Wayan Adi Putra Yasa; I Gede Iwan Sudipa; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16303

Abstract

Matematika kerap dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan bagi siswa sekolah dasar akibat metode pengajaran konvensional yang terfokus pada pengerjaan soal repetitif. Permasalahan ini ditemukan secara nyata di SD 2 Santo Yoseph Denpasar, di mana rendahnya minat belajar matematika juga disertai dengan kekhawatiran pihak pendidik terhadap paparan unsur kekerasan dalam permainan digital anak. Mengatasi kesenjangan tersebut, penelitian ini memanfaatkan fleksibilitas platform Minecraft untuk merancang media pembelajaran interaktif bernama 'EduBuddy: Math Adventure' dengan penekanan teknis pada pengembangan Behavior Pack dan Script API. Add-on ini mengeliminasi mekanik pertempuran bawaan gim dan menggantinya dengan sistem pengasuhan entitas (social-nurturing) serta misi prososial bersama NPC. Siswa diharuskan menyelesaikan kuis matematika yang diintegrasikan dari kurikulum Bupena Merdeka untuk mengumpulkan Intelligence Points (IP) yang memicu logika evolusi fisik entitas secara dinamis. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode ADDIE, dengan pengukuran efektivitas pemahaman siswa melalui desain One-Group Pretest-Posttest, serta evaluasi tingkat kegunaan media menggunakan System Usability Scale (SUS). Pengujian dilakukan pada siswa kelas 5 di SD 2 Santo Yoseph Denpasar menunjukkan hasil peningkatan rata-rata nilai siswa dari 58,18% pada pre-test menjadi 76,00% pada post-test serta pengujian usabilitas memperoleh hasil yang signifikan: siswa mencapai peringkat usabilitas "Baik" (skor SUS 73,86%), yang membuktikan bahwa modifikasi logika mekanik gim mampu menghadirkan ekosistem belajar matematika yang partisipatif, aman dari unsur kekerasan, dan terukur secara akademis.