Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android Jayanegara, I Nyoman; Yasa, I WayanAdi Putra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.851 KB)

Abstract

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa; I Dewa Gede Agung Pandawana; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.967

Abstract

The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).
PERANCANGAN BRANDING PASAR RAKYAT PHULA KERTI SESETAN DENPASAR Putu Wirayudi Aditama; I Nyoman Jayanegara; I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1157.042 KB) | DOI: 10.59458/jwl.v1i2.12

Abstract

Identitas visual merupakan hal yang paling penting dan mendasar dalam meningkatkan kesadaran khalayak terhadap sebuah entitas. Logo sebagai identitas visual tidak hanya sebatas tanda atau merek dagang, melainkan sudah menjadi senjata bisnis, bahkan logo sudah menjadi sebuah kebutuhan utama bagi suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi yang ingin dikenal oleh publik, dimana logo tersebut dituntut untuk mampu berbicara kepada publik bahwa logo tersebut merupakan perlambang atau representasi dari sebuah perusahaan. Pasar Phula Kerti sebagai sebuah entitas dengan citra yang telah terbarukan sangat layak untuk dikomunikasikan kepada khalayak agar memiliki kesadaran akan keberadaan dari entitas tersebut. Dengan perancangan identitas visual Pasar Phula Kerti diharapkan mampu memberikan nilai tambah bagi entitas sekaligus mampu menempatkan posisi entitas dengan baik diantara kompetitor lainnya.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL UNTUK PERTANIAN MODERN ”GUMINEPONIK” DAN IMPLEMENTASINYA I Wayan Adi Putra Yasa
Jurnal Nawala Visual Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Nawala Visual Oktober 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v3i2.260

Abstract

Gumineponik is one of the UMKM engaged in the hydroponic business. Besides offering hydroponic installations, hydroponic equipment, and plant nutrition, it also offers innovative processed products such as vegetable fruit juices and fruit and vegetable spring rolls. In introducing its business and products, gumineponik requires a visual identity in the form of a logo that will be implemented in promotional media. Data were collected naturally and presented in a qualitative descriptive form. Data collection was carried out using interviews and direct observation. In addition, it is supported by theoretical studies and documentation. Logo design starts from brief design, research and brainstorming, alternative designs, presentations and revisions in the process of getting the selected logo for gumineponik. The chosen logo is a combination of the letter G and leaves as a symbol of agriculture. The selected logo is then implemented on the packaging of juice and spring roll products. In addition, it is also implemented on business cards, pricelist and x-banner media as supporting media.
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa; I Dewa Gede Agung Pandawana; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.967

Abstract

The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).
Implementasi permainan tradisional ke dalam bentuk game digital berbasis android untuk anak sekolah dasar I Wayan Adi Putra Yasa; Ngakan Putu Darma yasa
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.23444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar berupa game edukasi pengenalan permainan tradisional egrang/tajog. Dalam permainan ini, pemain akan berperan sebagai seorang anak yang bermain tajog. Permainan egrang atau di Bali sering disebut tajog merupakan permainan berjalan menggunakan alat bantu yang terbuat dari bambu. Nilai yang terkandung dalam permainan egrang/tajog adalah kerja keras, ketekunan, keseimbangan dan sportivitas. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini mulai dari mengumpulkan data-data dengan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam research penulisan memerlukan artikel-artikel penelitian terdahulu sebagai pembanding dengan media yang diciptakan sekarang. Dalam development, diciptakan media berbasis Android yaitu berupa game. Game Android yang diciptakan memiliki konsep petualangan. Pengembangan media ini menggunakan software Construct 2 yang memang untuk membuat aplikasi berbasis Android. Game edukasi yang dihasilkan berbasis Android yang bisa dimainkan melalui smartphone.
PELATIHAN DESAIN KARAKTER DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK-ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI PUSAT LAYANAN DISABILITAS Ngakan Putu Darma Yasa; I Wayan Adi Putra Yasa; I Nyoman Jayanegara; I Made Marthana Yusa; I Nyoman Agus Suarya Putra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026): Inpress Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i3.56968

Abstract

Pusat Layanan Disabilitas adalah salah satu instansi pemerintah yang memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Pusat Layanan Disabilitas Kota Denpasar merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu pemerintah kota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Saat ini Pusat Layanan Disabilitas Kota Denpasar memerlukan sumber daya untuk memberikan pelatihan desain pada peserta berkebutuhan khusus. Tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan dasar pada bidang desain grafis digital bagi anak-anak berkebutuhan khusus melalui pengenalan aplikasi canva. Program ini difokuskan pada pembuatan desain karakter sederhana sebagai sarana untuk menumbuhkan kreativitas, kemampuan ekspresi diri, serta kepercayaan diri peserta. Metode pelatihan menerapkan pendekatan partisipatif dan edukatif, dengan menyesuaikan materi serta media pembelajaran dengan karakteristik dan kebutuhan peserta. Materi yang diberikan meliputi pengenalan antarmuka canva, penggunaan elemen desain seperti warna, bentuk, teks, dan gambar, hingga praktek membuat karakter digital secara mandiri. Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukkan bahwa peserta sangat antusias dan mampu mengikuti setiap arahan dari instruktur dalam menerapkan dasar-dasar aplikasi canva untuk membuat desain karakter. Kegiatan ini efektif sebagai langkah awal dalam pengembangan kompetensi digital, serta berpotensi untuk dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang lebih berkelanjutan.