Ratna Yuliawati
Universitas Muhammadiyah Malang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Manajemen Dan Penerapan Teknologi Serta Media Pembelajaran Digital Terhadap Antusiasme Belajar Siswa Muhammad Zarkasi; Ratna Yuliawati; Siti Inganah
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.353

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara manajemen serta penerapan teknologi dan media pembelajaran digital dengan antusiasme belajar siswa di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Metode yang digunakan adalah pendekatan mixed methods dengan dominasi kuantitatif berjenis deskriptif korelasional. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan kuesioner skala Likert dari 25 siswa yang dipilih secara random sampling, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui wawancara dengan wakil kepala sekolah bidang kurikulum dan sarana prasarana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman siswa dan praktik guru dalam menggunakan teknologi berada pada kategori tinggi, namun antusiasme belajar siswa secara umum berada pada kategori sedang menuju tinggi. Uji korelasi Pearson menghasilkan nilai r = 0,381 yang menunjukkan adanya hubungan positif dalam kategori lemah. Hasil wawancara mengonfirmasi bahwa meskipun dukungan manajemen sekolah sangat baik melalui penyediaan fasilitas serta pelatihan guru, intensitas penggunaan teknologi di dalam kelas masih belum konsisten. Kesimpulannya, peningkatan antusiasme belajar siswa tidak hanya bergantung pada ketersediaan fasilitas dan kebijakan sekolah, melainkan sangat dipengaruhi oleh kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi secara variatif dan konsisten di kelas.
Desain Media Pembelajaran Gerak Lurus Berbasis Gamifikasi Menggunakan Construct 2 Ratna Yuliawati; Kuncahyono Kuncahyono
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 7, No 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v7i6.8680

Abstract

Penelitian ini mengembangkan alat bantu ajar berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Gerak Lurus bagi siswa kelas XI, memanfaatkan platform Construct 2. Metodologi yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil analisis awal menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep Gerak Lurus, yang menjadi motivasi utama untuk mengembangkan media pembelajaran ini. Penerapan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional yang cenderung monoton. Setelah melalui tahap validasi oleh ahli materi dan media, produk yang dihasilkan dinilai sangat relevan dan memenuhi kriteria pendidikan. Implementasi lapangan memperlihatkan bahwa penggunaan media ini tidak hanya meningkatkan capaian akademik siswa, dengan rata-rata peningkatan nilai mencapai 89%, tetapi juga menunjukkan peningkatan partisipasi aktif siswa di kelas yang sangat substansial. Penelitian ini merekomendasikan penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi sebagai inovasi penting dalam pengajaran Gerak Lurus, serta perlunya pelatihan terstruktur bagi guru agar dapat memaksimalkan penggunaan media dalam proses belajar-mengajar.