Penelitian ini mengembangkan alat bantu ajar berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Gerak Lurus bagi siswa kelas XI, memanfaatkan platform Construct 2. Metodologi yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil analisis awal menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep Gerak Lurus, yang menjadi motivasi utama untuk mengembangkan media pembelajaran ini. Penerapan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional yang cenderung monoton. Setelah melalui tahap validasi oleh ahli materi dan media, produk yang dihasilkan dinilai sangat relevan dan memenuhi kriteria pendidikan. Implementasi lapangan memperlihatkan bahwa penggunaan media ini tidak hanya meningkatkan capaian akademik siswa, dengan rata-rata peningkatan nilai mencapai 89%, tetapi juga menunjukkan peningkatan partisipasi aktif siswa di kelas yang sangat substansial. Penelitian ini merekomendasikan penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi sebagai inovasi penting dalam pengajaran Gerak Lurus, serta perlunya pelatihan terstruktur bagi guru agar dapat memaksimalkan penggunaan media dalam proses belajar-mengajar.
Copyrights © 2025