Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Pengaruh Permainan Online terhadap Tingkat Konsentrasi Siswa SMA Negeri 13 OKU Ade Wulandari; Ria Imro'atus Sholihahi; Meiza Khairunnisa; Besnita Rahma; Fajar Andrea Mukti; Destiarini
Jurnal Komputer dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 3 (2026): Edisi: Mei-Juli
Publisher : Pustaka Bangsa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya aksesibilitas internet di kalangan remaja mendorong intensifikasi penggunaan permainan online, yang berpotensi memengaruhi kemampuan kognitif siswa, khususnya tingkat konsentrasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh permainan online terhadap tingkat konsentrasi siswa SMA Negeri 13 Ogan Komering Ulu. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan pendekatan survei terhadap 61 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert yang telah divalidasi, kemudian dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap tingkat konsentrasi siswa (r = −0,612; R² = 0,375; p < 0,001). Intensitas bermain game online yang tinggi berkontribusi terhadap penurunan konsentrasi belajar sebesar 37,5%. Novelty penelitian ini terletak pada integrasi variabel durasi dan frekuensi permainan online dalam model analisis pengaruhnya terhadap konsentrasi di lingkungan sekolah non-perkotaan Kabupaten Ogan Komering Ulu, Sumatera Selatan. Implikasi penelitian menekankan pentingnya kebijakan manajemen penggunaan perangkat digital di sekolah serta program literasi digital berbasis psikologi kognitif.
Implementasi Motor Servo dan Sensor Ultrasonik pada Protokol Miniatur Palang Pintu Otomatis Besnita Rahma; Selpya Wanti; Trya Anggraini; M. Eka Wahyudi; Pandu Sandi Tara; M. Refky Gutawa; Jum Dapiokta
Jurnal Komputer dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 3 (2026): Edisi: Mei-Juli
Publisher : Pustaka Bangsa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka kecelakaan di perlintasan sebidang kereta api sering kali disebabkan oleh keterlambatan penutupan pintu manual atau kelalaian manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan motor servo dan sensor ultrasonik HC-SR04 berbasis mikrokontroler Arduino Uno sebagai protokol miniatur palang pintu otomatis. Metode yang digunakan adalah rekayasa perangkat keras dan lunak dengan pendekatan eksperimental laboratorium. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor ultrasonik mampu mendeteksi objek miniatur kereta dengan akurasi jarak mencapai 98,65%. Ketika objek terdeteksi dalam radius kritis ≤ 15 cm, lampuindikator berubah dari hijau ke merah, buzzer aktif, dan motor servo SG90 memutar palang pintu sebesar 90° secara instan dalam waktu tanggap rata-rata 0,23 detik. Protokol ini berhasil mengotomatisasi sistem pengamanan perlintasan tanpa intervensi manual. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi komponen tersebut sangat responsif dan efektif diterapkan sebagai model purwarupa mitigasi risiko kecelakaan perlintasan sebidang secara real-time.
Peningkatan Kreativitas dan Literasi Digital melalui Pelatihan Canva dan Edukasi AI bagi Siswa SD Manda Wulandari; Fifian Permata Sari; Besnita Rahma; Tiranda Rahayu Putri; Ayu Tri Wulandari
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 4 (2026): Edisi: Agustus-Oktober
Publisher : Pustaka Bangsa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi digital siswa sekolah dasar di wilayah pedesaan masih tergolong rendah, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi desain dan kecerdasan buatan (AI) sebagai alat bantu belajar. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan literasi digital siswa-siswi kelas 6 SD Negeri 117 OKU melalui pelatihan Canva dan edukasi pemanfaatan AI dalam pembelajaran. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 21 Juli 2026 dengan melibatkan 28 siswa-siswi kelas 6 sebagai peserta, menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang terdiri atas tahap persiapan, sosialisasi, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap alat desain digital serta antusiasme dalam membuat karya visual sederhana menggunakan Canva dan aplikasi berbasis AI. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal penguatan kompetensi digital siswa sekolah dasar di Desa Surau.