Yulina Ismiyanti
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Optimalisasi pembelajaran digital melalui pelatihan pengembangan media interaktif berbasis android bagi guru Sima Fatmawati; Yulina Ismiyanti; Galih Cahya Pratama
Community Empowerment Journal Vol. 4 No. 2 (2026)
Publisher : CV. Yudhistt Fateeh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61251/cej.v4i2.385

Abstract

Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk memiliki kompetensi dalam mengembangkan media pembelajaran inovatif, salah satunya berbasis Android. Guru di SMK PGRI 1 Salatiga masih menghadapi kendala rendahnya literasi digital dan ketergantungan pada metode pembelajaran konvensional. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Android melalui metode hands-on training dan model product-based learning. Kegiatan ini dilaksanakan selama tiga hari pada Desember 2025 dengan melibatkan 25 guru sebagai peserta. Instrumen evaluasi yang digunakan meliputi pre-test, post-test, angket respon peserta, serta penilaian kualitas produk. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan literasi digital peserta yang sangat signifikan, dengan kenaikan skor rata-rata dari 42,6 menjadi 86,4. Selain itu, sebanyak 88% peserta berhasil menghasilkan prototipe aplikasi pembelajaran interaktif yang fungsional dan siap diimplementasikan. Simpulan dari kegiatan ini adalah pelatihan berbasis praktik langsung sangat efektif dalam menurunkan hambatan teknis bagi guru dan mendorong terciptanya ekosistem inovasi media pembelajaran digital di lingkungan sekolah. Digital transformation in education requires teachers to have the competence to develop innovative learning media, including Android-based ones. However, teachers at SMK PGRI 1 Salatiga still face obstacles such as low digital literacy and reliance on conventional teaching methods. This community service activity aims to improve teacher competence in creating interactive Android-based learning media through hands-on training and product-based learning models. The activity was conducted over three days in December 2025 involving 25 teachers as participants. Evaluation instruments included pre-tests, post-tests, participant response questionnaires, and product quality assessments. The results showed a significant increase in participants' digital literacy, with an increase in the average score from 42.6 to 86.4. Additionally, 88% of participants successfully produced functional and ready-to-implement interactive learning application prototypes. The conclusion of this activity is that practice-based training is highly effective in reducing technical barriers for teachers and encouraging the creation of a digital learning media innovation ecosystem within the school environment.
Pengaruh game-based learning berbantuan kahoot terhadap higher order thinking skills materi bangun datar kelas III SD Fendy Supriyadi; Yulina Ismiyanti
Community Empowerment Journal Vol. 4 No. 1 (2026)
Publisher : CV. Yudhistt Fateeh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61251/cej.v4i1.373

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa sekolah dasar yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan media kuis interaktif berbasis Kahoot terhadap kemampuan HOTS siswa pada materi bangun datar. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain Pre-Experimental Design tipe One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SD Negeri Tlogosari Kulon 04 yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa pretest dan posttest berbasis HOTS. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 66,7 meningkat menjadi 86,81 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, penerapan model GBL berbantuan Kahoot berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan kemampuan HOTS siswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran inovatif berbasis permainan dan teknologi digital dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa serta mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi di sekolah dasar. This study is motivated by the low level of Higher Order Thinking Skills (HOTS) among elementary school students, which is caused by teacher-centered learning and the limited use of innovative learning media. This study aims to analyze the effect of the Game Based Learning (GBL) model assisted by Kahoot-based interactive quiz media on students’ HOTS in the topic of plane geometry. The method used is a quantitative approach with a Pre-Experimental Design of the One Group Pretest-Posttest Design type. The research subjects were 28 third-grade students of SD Negeri Tlogosari Kulon 04. Data collection techniques used tests in the form of HOTS-based pretest and posttest. Data analysis was conducted through normality testing and hypothesis testing using the Paired Sample T-Test. The results showed that the average pretest score of 66.7 increased to 86.81 in the posttest. The hypothesis test results indicated a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 < 0.05, which means there is a significant difference before and after the treatment. Thus, the implementation of the GBL model assisted by Kahoot has a significant effect on improving students’ HOTS. The implication of this study indicates that the use of innovative learning models based on games and digital technology can be an effective alternative in increasing student engagement and developing higher-order thinking skills in elementary schools.