Ryan Permana Sidik
Telkom University, Bandung, Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Peran Gamification Marketing dalam Mendorong Pembelian Impulsif di Marketplace Shopee Ryan Permana Sidik; Donni Junipriansa; Ganjar Mohamad Disastra
Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi Vol. 7 No. 6 (2026): Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi (Juli - Agustus 2026)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jemsi.v7i6.8582

Abstract

Tujuan penelitian menguji secara empiris peran gamification marketing terhadap perilaku pembelian impulsif (impulsive buying) pada pengguna marketplace Shopee di Indonesia. Di era ekonomi digital yang sangat kompetitif, strategi gamifikasi menjadi instrumen krusial bagi platform e-commerce untuk meningkatkan interaksi pengguna dan menstimulasi keputusan pembelian yang tidak terencana. Penelitian ini kuantitatif melalui penyebaran kuesioner yang merupakan pengguna aktif Shopee. Teknik analisis data analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian membuktikan bahwa gamification marketing memiliki pengaruh dalam mendorong pembelian impulsif. Temuan ini menunjukkan bahwa elemen-elemen permainan dalam aplikasi mampu menciptakan pengalaman belanja yang rekreatif sekaligus pembelian impulsif.