Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pemodelan Karakter Animasi Wayang Orang Berbasis Motion Capture Didit Prasetyo; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v16i2.3591

Abstract

Desain karakter animasi memiliki keunikan dan menjadi daya tarik tersendiri bagi penggemar film animasi, berbagai macam bentuk karakter animasi telah ada sejak berdirinya industri film animasi, keragaman bentuk karakter animasi menimbulkan permasalahan, salah satunya adalah permasalahan retargeting file biovision yang diterapkan pada model karakter animasi, terutama pada karakter animasi stylized, bentuk dan ukuran anggota badan karakter stylized yang tidak proporsional menjadi permasalahan yang harus diantisipasi dalam tahapan perancangan karakter animasi motion capture, oleh karena itu diperlukan referensi yang terukur untuk membuat sistem riging karakter. Penelitian ini memetakan pemodelan karakter animasi menyerupai manusia stylized dengan tema pewayangan dalam kisah pewayangan di pulau Jawa dengan sistem auto-riging pada perangkat lunak open source yang dimodifikasi skala dan tranformasi tulangnya secara terukur supaya sesuai dengan proporsi gerakan file biovision dan menghasilkan animasi yang baik. Karakter animasi wayang orang yang digunakan dalam penelitian ini adalah karakter manusia yang dirancang secara tidak proporsional bentuk dan ukuran anggota badannya dengan tetap mempertahankan karakteristik utama bentuk manusia. Hasil pemodelan karakter animasi wayang stylized berbasis motion capture diharapkan menambah referensi bagi animator dalam bekerja lebih efektif dan efisien. The animation character design has its own uniqueness and becomes the main attraction for animation film enthusiasts, various forms of animation characters have existed since establishment of the animation film industry, the diversity of animation characters form causes problem, which one of problem is biovision retargeting files applied to animation character models, specially on stylized animation characters, the disproportionate stylized character form is the problem that must be anticipated in the design stage of motion capture animation character, therefore a measurable reference is required to make the system character rigging. This research mapped the character model of a stylized human-like animation character with the puppet theme in the puppet story on Java island with an auto-riging system on open source software that modified the scale and bone transformation measurably to fit the proportion of biovision file movements and produce good animations. The character of puppet animation used in this study is the human character that is disproportionately designed the shape and size of the limbs while maintaining the main characteristics of human form. The result of modeling stylized character animation based motion capture is expected to give the animator reference to working more effectively and efficiently.
Perancangan Desain Motif Baju sebagai Penunjang Identitas Tradisi Malam Selawe di Gresik Nur Adilah Luthfiyyatur Rohmah; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 20 No. 1 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i1.9331

Abstract

Tradisi Malam Selawe merupakan kegiatan mencari berkah yang rutin diadakan setiap tahun pada akhir bulan Ramadhan. Tetapi dari beberapa masyarakat, khususnya para remaja Gresik sendiri masih kurang memahami dan menyalahartikan makna dari tradisi itu diadakan. Sehingga dalam kegiatan Tradisi Malam Selawe membutuhkan media yang dapat digunakan sebagai media pengenalan sejarah dan budaya dalam bentuk merchandise berupa desain motif baju. Perancangan desain merchandise ini menggunakan beberapa metode yaitu, observasi, analisis segmentasi dan depth interview. Metode perancangannya dimulai dari tahap pengumpulan data, melakukan analisis data, selanjutnya membuat konsep visual desain melalui sketsa digital dengan membuat tiga desain motif yang saling berhubungan. Desain motif yang dibuat diadaptasi dari elemen-elemen yang ada dalam Tradisi Malam Selawe mencakup sejarah, makna, kebudayaan, dan aktifitas masyarakat sekitar untuk diwujudkan menjadi identitas visual Tradisi Malam Selawe. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat desain merchandise Tradisi Malam Selawe sebagai media pengenalan sejarah dan budaya bagi masyarakat yang mengikuti kegiatan. Malam Selawe tradition is a blessing-seeking activity that is routinely held every year at the end of the month of Ramadan. However, some people, especially the Gresik teenagers themselves still do not understand and misinterpret the meaning of the tradition being held. So that in the Malam Selawe tradition, it requires media that can be used as a medium for introducing history and culture in the form of merchandise in the form of clothing motif designs. The design of this merchandise design uses several methods, namely, observation, segmentation analysis and depth interviews. The design method starts from the data collection stage, performs data analysis, then creates a visual design concept through digital sketches by making three interconnected motif designs. The motif designs that are made are adapted from elements that exist in the Malam Selawe tradition, including history, meaning, culture, and activities of the surrounding community to be transformed into a visual identity of the Selawe Night Tradition. The purpose of this design is to design Malam Selawe Tradition merchandise as a medium for introducing history and culture to the people who participate in the activity.
Perancangan Signage pada Kawasan Wisata Exotic Mengare di Kabupaten Gresik Nur Adilah Luthfiyyatur Rohmah; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 20 No. 1 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i1.9330

Abstract

Exotic Mengare merupakan objek wisata alam dan bernilai sejarah dari Kabupaten Gresik. Seiring bertambahnya tahun, wisatawan yang berdatangan terus meningkat begitu juga dengan intensitas pergerakan dalam kawasan objek wisata tidak diimbangi dengan fasilitas sign system yang informatif. Sehingga didalam perjalanan, ditemukan beberapa pengunjung yang tersesat dan kebingungan. Tujuan perancangan ini adalah menciptakan signage pada Exotic Mengare untuk mengoptimalkan kualitas pengalaman wisatawan yang berkunjung dan memudahkan wisatawan mendapatkan informasi dalam bentuk komunikasi visual.Perancangan signage pada ini disusun dengan menggunakan metode kualitatif yang diperolah dari depth interview, dan user persona dalam proses mengumpulkan informasi dan menganalisis data. Desain konsep yang dihasilkan dari perancangan ini menyesuaikan dengan konten objek wisata, yakni mengusung kesan dari unsur alam dan diadaptasi dari elemen sekitar dengan menggunakan font, material, konten informasi dan bahasa yang sesuai dengan kondisi lingkungan Pulau Mengare. Luaran dari perancangan ini meliputi signage peta wisata, directional sign serta signage peringatan berupa visualisasi desain digital untuk Exotic Mengare. Diharapkan dari penelitian yang dihasilkan bermanfaat untuk Pulau Mengare supaya lebih dikenal masyarakat sekitar. Exotic Mengare is a natural and historical tourism object from Gresik Regency. As the years go by, the tourists who arrive continue to increase as well as the intensity of movement within the tourist attraction area is not matched by an informative sign system facility. So that on the way, some visitors were found lost and confused. The purpose of this design is to create signage on Exotic Mengare to optimize the quality of the experience of tourists visiting and make it easier for tourists to get information in the form of visual communication. The design of this signage is prepared using qualitative methods obtained from depth interviews, and user personas in the process of gathering information and analyzing data. The concept design resulting from this design adapts to the content of the tourist attraction, which carries the impression impression of natural elements and is adapted from the surrounding elements by using fonts, materials, information content and language that are in accordance with the environmental conditions of Mengare Island. The output of this design includes tourist map signage, directional signs and warning signage in the form of visualizing digital designs for Exotic Mengare. It is hoped that the resulting research will be useful for Mengare Island so that it will be better known to the surrounding community.
Kompilasi Buku Cerita Anak sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi Rabendra Yudistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Nurina Orta; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 20 No. 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11599

Abstract

Pada masa pandemi ini, Satgas Covid-19 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan berbagai pihak terus berupaya memberikan informasi kepada masyarakat dalam rangka sosialisasi dan edukasi terkait penanganan pandemi. Salah satu luaran media yang digunakan oleh Satgas Covid-19 ITS bekerja sama dengan civitas akademika ITS untuk menyasar keluarga dan anak-anak adalah adalah buku cerita anak bergambar. Media tersebut dianggap memiliki kelebihan yang mencakup beberapa kriteria komunikasi, sehingga informasi di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik melalui pesan berupa narasi dan visual. Diharapkan dengan buku kompilasi cerita anak tersebut, pesan edukasi dapat diserap melalui media yang lebih menarik, interaktif, dan mudah di akses oleh semua lapisan masyarakat. During the Covid-19 pandemic. The task force of Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), in collaboration with various parties, continued to provide information to the public in the context of socializing and educating the handling of the pandemic. One of the external media used by the ITS Covid-19 task force in collaboration with the ITS academic community to target families and children is illustrated children's storybooks. The media is considered to have advantages that include several communication criteria so that the information in it can be conveyed properly through messages in the form of narration and visuals. It is hoped that with the compilation of children's stories, educational messages can be absorbed through media that are more interesting, interactive, and easily accessible to all levels of society.
Pengembangan Desain Visual Kemasan IKM Keripik Bonggol Pisang “Si Bonggi” dengan Tema Budaya dan Kearifan Lokal Jombang untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk serta Potensi Desa Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Rabendra Yudhistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12642

Abstract

Keripik Bonggol Pisang Si Bonggi merupakan IKM produk olahan bonggol pisang hasil kreasi Kelompok Wanita Mandiri Balongsari yang dibentuk dari program ESR dibidang pemberdayaan ekonomi masyarakat ASTRA Infra Toll Road Jombang-Mojokerto. Dalam pelaksanaannya, program ESR ini telah melakukan pendampingan selama 3 tahun. Meskipun telah berhasil menciptakan suatu produk olahan yang siap jual, pendampingan belum menyentuh ranah desain. Kondisi saat ini hanya memiliki logo dan jenis kemasan sederhana dengan desain label yang kurang memiliki nilai jual. Karena ini merupakan jenis usaha produk makanan, maka desain kemasan juga menjadi hal yang perlu diperhitungkan. Pengembangan desain visual kemasan ini merupakan proses perancangan lanjutan setelah perancangan sebelumnya telah dibuat identitas visual berupa logo. Kajian teori yang akan digunakan adalah branding dan kemasan. Teknik pengumpulan data adalah dengan melalui studi lapangan atau observasi, wawancara, serta studi pasar. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan informasi yang telah di dapat sebagai bahan riset, memetakan konsep, analisis konsep desain, dan merancang alternatif desain. Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain kemasan yang representatif dengan tema budaya dan kearifan lokal jombang agar mampu mencerminkan dan mempresentasikan keunggulan produk keripik bonggol pisang sebagai oleh-oleh khas Jombang. Selain itu diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk serta meningkatkan potensi desa. Si Bonggi Banana Bonggol Chips is a SME product of processed banana weevil created by the Balongsari Independent Women's Group, which was formed from the ESR program in economic empowerment for the ASTRA Infra Toll Road community, Jombang-Mojokerto. In its implementation, the ESR program has assisted for three years. Although it has succeeded in creating a processed product that is ready to be sold, the assistance has not touched the realm of design. The current condition only has a logo and a simple type of packaging with a label design that has little selling value. Because this is a type of food product business, the packaging design also needs to be taken into account. The development of this visual packaging design is an advanced design process after the previous design has created a visual identity in a logo. The theoretical studies that will be used are branding and packaging. Data collection techniques are through field studies or observations, interviews, and market studies. The next stage is collecting information that has been obtained as research material, mapping concepts, analyzing design concepts, and designing alternative designs. The results of this study are in the form of a representative packaging design with the theme of culture and local wisdom of Jombang in order to be able to reflect and present the advantages of banana hump chips products as souvenirs typical of Jombang. In addition, it is expected to increase the selling value of the product and increase the potential of the village.