p-Index From 2021 - 2026
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Kharisma Tech
Yang Rindri
politeknik manufaktur negeri bangka belitung

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

INTEGRASI GAME LITERASI PADA SISTEM PERPUSTAKAAN DIGITAL POLMAN BABEL khairunnisa affani; Yang Rindri; Syafrizal Zain
KHARISMA Tech Vol 21 No 1 (2026): KHARISMATech Journal
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/kharismatech.v21i1.659

Abstract

Layanan perpustakaan di perguruan tinggi memerlukan inovasi digital yang tidak hanya menyediakan akses informasi, tetapi juga mampu meningkatkan keterlibatan pengguna secara interaktif. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan sistem perpustakaan digital yang terintegrasi dengan literasi permainan sebagai solusi terhadap rendahnya partisipasi siswa dalam memanfaatkan koleksi digital di Polman Babel. Sistem yang dirancang telah memadukan akses konten perpustakaan dengan mekanisme permainan yang menampilkan tantangan, perolehan poin, dan umpan balik langsung sebagai pemicu motivasi pengguna. Metode pengembangan yang diterapkan adalah prototipe, meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan antarmuka, dan implementasi fitur utama. Pengujian sistem dilakukan melalui User Acceptance Test kepada pelajar sebagai pengguna akhir. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi bekerja sebagaimana direncanakan dan menghasilkan tingkat penerimaan sebesar 83%. Temuan ini mengumumkan bahwa integrasi game literasi memberikan pengalaman penggunaan yang lebih menarik dan berpotensi mendukung peningkatan literasi digital melalui layanan perpustakaan berbasis teknologi.
Optimalisasi Pembelajaran Calistung Dengan Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Calistung aisyah affani; Yang Rindri; Indah Pratiwi
KHARISMA Tech Vol 21 No 2 (2026): KHARISMATech Journal
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/kharismatech.v21i2.660

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran membaca, menulis, dan berhitung bagi anak usia dini melalui pengembangan aplikasi pembelajaran. Keterampilan dasar ini sangat penting sebagai langkah awal untuk memasuki jenjang pendidikan berikutnya. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi aplikasi, dan pengujian menggunakan metode kotak hitam untuk memastikan setiap fitur berfungsi sebagaimana mestinya. Aplikasi ini dikembangkan berbasis teknologi interaktif dengan menggabungkan elemen animasi, audio, dan desain antarmuka yang sederhana dan sesuai dengan karakteristik pembelajaran anak usia dini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar, motivasi, dan keterlibatan aktif anak dalam memahami keterampilan literasi dasar. Hal ini terbukti dari hasil pengujian menggunakan metode Normalised Gain yang memperoleh hasil sebesar 0,8 yang termasuk dalam kategori gain tinggi. Selain itu, aplikasi ini juga memudahkan peran orang tua dan pendidik dalam mendampingi proses belajar anak. Optimalisasi pembelajaran dengan aplikasi dari segi tampilan, konten, dan fitur interaktif terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan.