Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay Juwanda Prayuda; Fitri Aprianti; Widia Nur Jannah
Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia Vol 3 No 4 (2024): SEPTEMBER
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/judikdas.v3i4.1982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
SOSIALISASI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA SISWA KELAS V DI SD SAINS ISLAM AL-FARABI Juwanda Prayuda; Aiman Faiz; Isma Hanifatul Salma; Laila Nurul Robbiah; Lelik Khoeroyaroh; Lena Marlina
SIKAP : Jurnal Sinar Inovasi Kajian Pemberdayaan Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2025): SIKAP : Jurnal Sinar Inovasi Kajian Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/jsikap.v4i1.5697

Abstract

The aim of this Community Service activity in the School Environment is to provide insight and knowledge about the dangerous impacts of gadgets if you are not wise in using gadgets. This service needs to be done because there is a gap between age and technology so this is important to anticipate bad things that will happen to students. Then at the same time coaching students to reduce playing with gadgets. For this reason, this service also involves teachers. On this occasion, a pre-test (before) and post-test (after) this service can be carried out so that the extent to which we understand the impact of gadgets can be clearly measured. The service steps consist of the preparation stage, activity implementation stage, and evaluation stage. This service was carried out on March 25 2024, attended by 112 students and 6 teachers at SDSI Al-Farabi. So, from the results of the pre-test and post-test, there is an increase in understanding and new insights regarding the impact of gadgets on students and the final result is that students want to reduce playing with gadgets.