Pembelajaran pada mata kuliah Bermain dan Permainan memerlukan pengalaman autentik agar mahasiswa tidak hanya memahami konsep, tetapi juga mampu merancang dan mengimplementasikan permainan edukatif secara langsung kepada anak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan implementasi Project-Based Learning melalui pemanfaatan ruang publik sebagai laboratorium pembelajaran pada mata kuliah Bermain dan Permainan bagi mahasiswa PIAUD. Metode yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, refleksi mahasiswa, dan catatan lapangan selama pelaksanaan kegiatan Fun Play Day di Alun-Alun Sidoarjo, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mampu merancang permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, mengelola pelaksanaan permainan secara kolaboratif, serta menerapkan strategi pembelajaran yang adaptif di ruang publik. Kegiatan ini juga meningkatkan kemampuan komunikasi, kreativitas, pemecahan masalah, dan kompetensi pedagogik mahasiswa melalui interaksi langsung dengan anak dan orang tua. Pembahasan menunjukkan bahwa ruang publik memberikan pengalaman belajar yang autentik karena menghadirkan situasi nyata yang menuntut mahasiswa mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap profesional dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan ruang publik sebagai laboratorium pembelajaran efektif mendukung implementasi Project-Based Learning pada mata kuliah Bermain dan Permainan serta berkontribusi terhadap penguatan kompetensi calon guru PAUD yang siap menghadapi praktik pembelajaran di masyarakat