Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Metode Thresholding Dalam Mengenali Bentuk Citra Buah Salak Preddy Marpaung; Miftahul Jannah; Bosker Sinaga
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.6487

Abstract

Object shape recognition in digital images is a crucial aspect of image processing and computer vision. This study implements the thresholding method as a segmentation technique to identify the shape of salak fruit (snake fruit) in digital images. The thresholding technique is applied to separate the main object (salak fruit) from the background based on pixel intensity differences. The process involves image acquisition, grayscale conversion, and the application of thresholding to produce a binary image. Morphological analysis is then conducted to extract shape features from the segmented object. The results indicate that the thresholding method is effective in recognizing the shape of salak fruit, achieving good accuracy under well-contrasted lighting and background conditions. This implementation can serve as a foundation for automated fruit classification or identification systems based on digital image processing.
Peningkatan Kesadaran Privasi Digital dalam Penggunaan Media Sosial bagi Ibu-Ibu Pengajian Kasmariati Medan Yunita Sari Siregar; Miftahul Jannah; Isni Khairina Khairina; Ade Irma Khairani; Almerinda Regina Puspasari Damanik
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2026): April
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam berkomunikasi, memperoleh informasi, dan membagikan aktivitas sehari-hari. Namun, penggunaan media sosial yang tidak disertai pemahaman mengenai privasi digital dapat menimbulkan risiko penyalahgunaan data pribadi, penipuan digital, pencurian identitas, serta peretasan akun. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran privasi digital pada penggunaan media sosial bagi Ibu-Ibu Pengajian Kasmariati Medan. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu persiapan, penyampaian materi, diskusi interaktif, praktik sederhana, dan evaluasi. Materi yang diberikan meliputi pengenalan privasi digital, jenis data pribadi yang perlu dilindungi, risiko penggunaan media sosial, serta langkah-langkah dasar dalam menjaga keamanan akun. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai pentingnya menjaga data pribadi dan lebih berhati-hati dalam membagikan informasi di media sosial. Peserta juga memahami pentingnya tidak membagikan kode OTP, tidak membuka tautan mencurigakan, membatasi informasi pribadi, serta mengatur privasi akun media sosial. Kegiatan ini memberikan manfaat praktis bagi peserta dalam menggunakan media sosial secara lebih aman, bijak, dan bertanggung jawab. Dengan demikian, edukasi privasi digital perlu terus dilakukan sebagai upaya peningkatan literasi digital masyarakat, khususnya pada kelompok ibu-ibu pengajian yang aktif menggunakan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.
PKM Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality Interaktif Dalam Pembelajaran Pra Literasi dan Pra Numerasi Anak Usia Dini Pada TK Amanda Sibolga Azanuddin; Yunita Sari Siregar; Amir Saleh; Miftahul Jannah; Almerinda Regina Puspa Sari Damanik
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 02 (2025): EDISI SEPTEMBER 2025
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini, khususnya dalam pengenalan huruf dan angka pada tahap pra-literasi dan pra-numerasi. Mitra kegiatan, TK Amanda Sibolga di Kota Sibolga, menghadapi kendala kurangnya media pembelajaran digital yang menarik dan interaktif. Proses belajar masih bersifat konvensional sehingga anak-anak mudah bosan dan guru kesulitan menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan aplikasi AR berbasis Android yang menampilkan huruf dan angka dalam bentuk tiga dimensi (3D) melalui kartu bergambar (flashcard) sebagai penanda (marker). Saat dipindai dengan kamera ponsel, objek huruf dan angka akan muncul dalam bentuk animasi berwarna cerah, sehingga menarik perhatian anak dan membantu memahami konsep dasar dengan cara visual dan menyenangkan. Kegiatan dilaksanakan melalui tahapan observasi, pelatihan guru, penerapan aplikasi di kelas, serta evaluasi hasil pembelajaran. Guru diberikan pendampingan untuk mengoperasikan aplikasi dan mengintegrasikannya dalam kegiatan belajar. Hasil menunjukkan peningkatan minat dan partisipasi anak dalam mengenal huruf dan angka, serta meningkatnya kemampuan guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran. Program ini menjadi langkah nyata dalam mendukung transformasi digital pendidikan anak usia dini dan memperkuat peran perguruan tinggi dalam pemerataan akses teknologi di daerah.