Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Metode Role Playing dalam Pembelajaran 4 Kata Ajaib untuk Meningkatkan Kesantunan Berbahasa Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Dian Rahayu; Daroe Iswatiningsih; Mohamad Junaidi Wirawan
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.543

Abstract

Kesantunan berbahasa merupakan salah satu aspek penting dalam pembentukan karakter siswa sekolah dasar. Namun, hasil observasi awal menunjukkan bahwa siswa kelas I SD Negeri 41 Mataram belum terbiasa menggunakan ungkapan santun seperti maaf, tolong, terima kasih, dan permisi dalam interaksi sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesantunan berbahasa siswa melalui penerapan metode role playing dalam pembelajaran 4 Kata Ajaib. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas I yang terdiri atas 15 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan catatan lapangan. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode role playing mampu meningkatkan kesantunan berbahasa siswa secara signifikan. Rata-rata persentase kesantunan berbahasa meningkat dari 42,14% pada pra siklus menjadi 68,57% pada siklus I dan mencapai 89,64% pada siklus II. Peningkatan terjadi pada seluruh indikator, yaitu penggunaan kata tolong, maaf, terima kasih, dan permisi, penggunaan intonasi santun, serta sikap menghargai lawan bicara. Temuan penelitian menunjukkan bahwa metode role playing berbasis pembelajaran 4 Kata Ajaib efektif dalam meningkatkan kesantunan berbahasa sekaligus mendukung pembentukan karakter siswa sekolah dasar.
Best Practice Kolaborasi Problem Based Learning dan Project Based Learning pada Pembelajaran Seni Rupa dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa Memaanfaatkan Limbah Kardus Kelas VI SD Mohamad Junaidi Wirawan; Daroe Iswatiningsih; Dian Rahayu
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.544

Abstract

Artikel ini mendeskripsikan praktik baik penerapan kolaborasi model Problem Based Learning (PBL) dan Project Based Learning (PjBL) pada pembelajaran seni rupa untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas VI sekolah dasar melalui pemanfaatan limbah kardus. Praktik baik ini dilaksanakan karena kreativitas siswa dalam berkarya masih relatif rendah dan pemanfaatan bahan di sekitar sekolah sebagai media pembelajaran belum optimal. PBL digunakan pada tahap awal pembelajaran untuk memfasilitasi siswa mengidentifikasi masalah lingkungan terkait limbah kardus, merumuskan alternatif solusi, dan menumbuhkan kesadaran terhadap penggunaan bahan bekas. Selanjutnya, PjBL diterapkan pada tahap pelaksanaan proyek agar siswa dapat mewujudkan solusi tersebut menjadi karya seni yang kreatif, bernilai guna, dan kontekstual. Artikel ini menggunakan metode best practice dengan pendekatan deskriptif kualitatif berdasarkan pengalaman langsung guru dalam proses pembelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas siswa, dokumentasi hasil karya, dan refleksi pembelajaran. Hasil praktik baik menunjukkan bahwa kolaborasi PBL dan PjBL mampu meningkatkan kreativitas siswa, ditandai oleh munculnya ide-ide baru, keberanian memilih desain, keterampilan mengolah kardus bekas, serta kemampuan menghasilkan karya yang bervariasi. Selain itu, pembelajaran juga mendorong keaktifan, kerja sama, dan kepedulian siswa terhadap lingkungan. Dengan demikian, kolaborasi PBL dan PjBL layak dijadikan alternatif strategi pembelajaran seni rupa di sekolah dasar untuk mengembangkan kreativitas siswa secara bermakna.