Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

IMPLEMENTASI SUPPLY CHAIN MANAGEMENT (SCM) UNTUK MENDUKUNG E-COMMERCE PADA PT. COLOMBUS BERBASIS WEB Saputra, Muhammad Wisnu Aji; Firmansyah, Ada Udi
Jurnal informasi dan komputer Vol 11 No 01 (2023): Jurnal Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2023 pada bulan 04 (April)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Bisnis Dan Bahasa Dian Cipta Cendikia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v11i01.402

Abstract

Columbus is a store that offers customers a wide selection of electronics for purchase either cash or credit. PT. Columbus can be found at the address Jl. Ah. Nasution 21 Yosorejo in East Metro District, Metro City, Lampung. This research was conducted in the hope of helping PT. Columbus built a system to track and control their inventory more effectively through the use of Supply Chain Management principles. Store efficiency in moving inventory and generating sales will increase if Supply Chain Management is implemented. Combining convenience for customers, employees and suppliers. Supply Chain Management process design using the Unified Modeling Language. The MySQL database will be used for the Supply Chain Management system that has been planned and implemented using the PHP programming language and other languages ​​suitable for website-based system development. This Supply Chain Management method helps businesses become more organized, and can reduce the need for physical interaction between companies, customers and suppliers.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI CALON PEGAWAI PEMERINTAH NON PEGAWAI NEGERI PENGADILAN NEGERI METRO MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) Betaputra, Antonius Prasetyo Suro; Firmansyah, Ada Udi
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 4 (2024): November 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i4.2287

Abstract

Proses pengambilan keputusan pemilihan calon pegawai pemerintah non pegawai negeri masih dilakukan secara manual dalam penentuan calon p pegawai pemerintah non pegawai negeri yang mempunyai kriteria kesehatan, kepribadian dan IQ tinggi. Dimana dalam seleksi beberapa calon pegawai pemerintah non pegawai negeri sering terjadi pegawai pemerintah non pegawai negeri menerima tidak sesuai harapan. Untuk itu perlu dibuat suatu aplikasi yang mampu menentukan pemilihan pendaftaran pegawai pemerintah non pegawai negeri secara optimal sehingga dapat membantu manajemen Pengadilan Negeri Metro dalam mengambil keputusan. Pembuatan suatu aplikasi harus dilakukan dengan hati-hati, agar tampilannya mudah dipahami dan hasilnya bermanfaat serta memuaskan pengguna. Untuk mempengaruhi keputusan strategis, lebih menyarankan menggunakan pendekatan kuantitatif seperti Proses Evaluasi Multifaktor (MFEP). Dalam pengambilan keputusan multifaktor, keputusan secara subjektif dan intuitif mempertimbangkan berbagai faktor yang mempunyai pengaruh penting terhadap pilihan alternatif yang diinginkan.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY C-MEANS DAN METODE AHP DALAM PEMILIHAN PROMOSI JABATAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: PT. TUNAS DWIPA MATRA SEKAMPUNG) Yasir, Agus; Firmansyah, Ada Udi
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 4 (2024): November 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i4.2288

Abstract

Sebuah perusahaan pada umumnya memiliki karyawan yang menempati sejumlah posisi ataupun jabatan, baik itu di level staf ataupun kepala bagian. Promosi jabatan sebagai salah satu fungsi dari kegiatan manajemen sumber daya manusia memiliki peranan yang sangat penting bagi peningkatan produktivitas karyawan. Untuk mendapatkan promosi jabatan disebuah perusahaan, tentulah ada proses penyeleksian karyawan yang telah memenuhi kriteria dan persyaratan. Perusahaan PT. Tunas Dwipa Matra masih menggunakan cara manual dalam proses pemilihan karyawan yang memenuhi syarat untuk mendapatkan promosi jabatan. Fuzzy C-Means (FCM) adalah salah satu metode pengelompokan yang paling sering digunakan. Namun FCM memiliki beberapa kelemahan seperti jumlah cluster yang akan ditetapkan sebelumnya dan matriks partisi menjadi acak dimulai yang membuat hasil pengelompokan menjadi tidak konsisten. Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat membantu memecahkan masalah menjadi sebuah struktur hirarki yang terdiri dari tujuan kriteria dan sub-kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk mengkombinasikan kedua metode tersebut dalam pemilihan promosi jabatan dan mengimplementasikan metode tersebut kedalam sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web.
Education Module as a Learning Aid for Fantasy-Based Materials via Local Area Network (LAN) Firmansyah, Ada Udi; Lathifah
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 5 No. 1 (2025): APRIL 2025
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v5i1.3399

Abstract

Fantasy Education Module is intended to enhance early childhood learning with engaging and interactive learning media. A wireless local area network (LAN) module has been developed for writing, reading and coloring activities to support and enhance classroom productivity. The system provides deeper learning of educational content with multimedia interactive features that can engage younger children in the topics. This paper examines the impact of LAN module design with interactive elements on children’s teaching methods and learning outcomes, concentrating specifically on the role of interactive design in skill development. The study aims to identify the effectiveness of LAN based Module design in improving teaching and learning outcomes with particular attention to how interactive elements can ensure better skill development. The study investigates whether LAN technology, in an interactive environment that supports leisure time, can complement learning spaces better than those traditionally provided. Findings from the primary studies indicate significant learning improvements with more interactive media used, related to cognitive or motor skills. Active participation, and customized learning modes are the themes of the module to meet individual learner styles and task levels. The results of the study show that these modules have great potential as effective educational agents in early childhood education can add much-needed dynamism to basic skills learning.
Education Module as a Learning Aid for Fantasy-Based Materials via Local Area Network (LAN) Firmansyah, Ada Udi; Lathifah
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 5 No. 1 (2025): APRIL 2025
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v5i1.3399

Abstract

Fantasy Education Module is intended to enhance early childhood learning with engaging and interactive learning media. A wireless local area network (LAN) module has been developed for writing, reading and coloring activities to support and enhance classroom productivity. The system provides deeper learning of educational content with multimedia interactive features that can engage younger children in the topics. This paper examines the impact of LAN module design with interactive elements on children’s teaching methods and learning outcomes, concentrating specifically on the role of interactive design in skill development. The study aims to identify the effectiveness of LAN based Module design in improving teaching and learning outcomes with particular attention to how interactive elements can ensure better skill development. The study investigates whether LAN technology, in an interactive environment that supports leisure time, can complement learning spaces better than those traditionally provided. Findings from the primary studies indicate significant learning improvements with more interactive media used, related to cognitive or motor skills. Active participation, and customized learning modes are the themes of the module to meet individual learner styles and task levels. The results of the study show that these modules have great potential as effective educational agents in early childhood education can add much-needed dynamism to basic skills learning.
PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN AKTIVITAS SEHARI-HARI BERBASIS ANIMASI Adelia, Yeni; Firmansyah, Ada Udi
Jurnal Multimedia dan Teknologi Informasi (Jatilima) Vol. 7 No. 03 (2025): Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jatilima.v7i03.1572

Abstract

Pendidikan anak usia dini dapat berlangsung secara formal melalui lembaga PAUD seperti Pos PAUD, Kelompok Bermain, TPA, dan TK, maupun secara informal melalui peran orang tua di rumah. Peran orang tua sebagai teladan sangat penting karena anak cenderung meniru perilaku lingkungan sekitarnya. Permasalahan umum yang muncul dalam lingkungan sekolah dan rumah meliputi kurangnya kebiasaan menjaga kebersihan diri, seperti mencuci tangan, menyikat gigi, dan tata krama saat makan. Hal ini berpotensi menimbulkan berbagai penyakit dan gangguan kesehatan pada anak. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis animasi sebagai alat bantu edukatif yang menarik dan efektif. Video animasi bertema kebersihan dan perilaku sehat seperti cara menjaga kesehatan gigi, aturan makan yang baik, ayo cuci tangan dulu dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang mudah dipahami anak, baik di sekolah maupun di rumah. Pemanfaatan teknologi ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran anak terhadap pentingnya perilaku hidup sehat sejak dini.
TES MULTIPLE INTELEGENCE UNTUK MENGETAHUI MINAT DAN BAKAT ANAK SEKOLAH DASAR Maharani, Putri; Firmansyah, Ada Udi
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4195

Abstract

Abstract: The development of technology is now progressing very quickly, as well as the ability seiringnya human children now. Would that we could detect the ability or interest and talent from an early age for the smooth development of future technologies. With computer applications and innovation that led to the revolution in science, especially in the technology of artificial intelligence (Artificial Intelligence). With the development of the intellect and the power of human intelligence (especially humans in Indonesia) so when this man was to create a computer that is useful to assist and facilitate all activities and daily activities. Expert systems are a branch of Artificial Intelligence (Artificial Intelligence), which makes extensive use of a particular knowledge to solve problems of human expert level. An expert is a person who has expertise in a particular field, the experts who have knowledge or special skills that others do not know or can not afford in its field.Keywords: Information System, Information System Planing, Expert SystemsAbstrak: Perkembangan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat, begitu juga dengan seiringnya kemampuan anak-anak manusia sekarang. Alangkah baiknya kita bisa mendeteksi kemampuannya atau minat dan bakatnya sejak dini demi kelancaran perkembangan teknologi kedepannya. Dengan aplikasi komputer sehingga memunculkan revolusi dan inovasi dalam ilmu pengetahuan, khususnya dalam teknologi kecerdasan buatan (Artificial intelligence). Dengan berkembangnya daya pikir dan daya kecerdasan manusia (khususnya manusia di indonesia) maka pada saat ini manusia pun menciptakan suatu komputer yang berguna untuk membantu dan mempermudah segala kegiatan dan aktivitasnya sehari-hari. Sistem pakar merupakan salah satu cabang dari Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) yang membuat penggunaan secara luas pengetahuan yang khususnya untuk menyelesaikan masalah tingkat manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau tidak mampu dalam bidang yang dimilikinya.Kata kunci : Sistem Informasi, Perencanaan Sistem informasi, Sistem Pakar.
EKSPLORASI PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PROSES KREASI KARYA VISUAL MULTIMEDIA Saprudin, Usep; Firmansyah, Ada Udi; Dita, Arnetta Najwa
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.4575

Abstract

Abstract: Development of Artificial Intelligence (AI) technology has opened new opportunities in the field of multimedia, particularly in the process of creating visual works. AI enables automation and efficiency in producing graphic designs, illustrations, and other visual elements. This study explores the utilization of AI in generating visual multimedia works by assessing quality, realism, and its effectiveness as a creative tool. An exploratory method was employed, evaluating generative AI platforms to understand the extent of their contribution to visual design processes. Experiments were conducted using three AI platforms Grok AI, Google Labs Image Fx, and Dreamina each applying distinct approaches to content generation. The results were analyzed based on visual detail, texture, lighting, accuracy, and comparisons with human-created works. Findings indicate that AI is capable of producing highly realistic visual outputs with greater speed compared to conventional methods. However, limitations remain in creativity, originality, and full control over the final results. These insights highlight AI’s potential as an assistive tool in the multimedia industry and underscore the importance of further development to balance efficiency with creative authenticity. Keywords: Artificial Intelligence (AI), Multimedia, Prompt-Based AI Generation,Visual, Exploration. Abstrak: Perkembangan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) telah membuka peluang baru dalam bidang multimedia, khususnya dalam proses penciptaan karya visual. AI memungkinkan otomatisasi dan efisiensi dalam menghasilkan desain grafis, ilustrasi, dan elemen visual lainnya. Penelitian ini mengeksplorasi pemanfaatan AI dalam menghasilkan karya multimedia visual dengan menilai kualitas, realisme, dan efektivitasnya sebagai alat kreatif. Metode eksploratori digunakan dengan mengevaluasi platform AI generatif untuk memahami sejauh mana kontribusinya terhadap proses desain visual. Eksperimen dilakukan menggunakan tiga platform AI yaitu Grok AI, Google Labs Image Fx, dan Dreamina yang masing-masing menerapkan pendekatan berbeda dalam menghasilkan konten. Hasil dianalisis berdasarkan detail visual, tekstur, pencahayaan, akurasi, dan perbandingan dengan karya yang dibuat manusia. Temuan menunjukkan bahwa AI mampu menghasilkan output visual yang sangat realistis dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan metode konvensional. Namun, keterbatasan tetap ada dalam hal kreativitas, orisinalitas, dan kendali penuh terhadap hasil akhir. Temuan ini menyoroti potensi AI sebagai alat bantu dalam industri multimedia dan pentingnya pengembangan lebih lanjut untuk menyeimbangkan efisiensi dengan keaslian kreativitas. Kata kunci :Artificial Intelligence (AI), Multimedia, Prompt-Based AI Generation, Visual, Eksplorasi.
IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN PADA KLINIK DINDA BERBASIS WEB Alvionnita, Ade Nova; Firmansyah, Ada Udi; Maharani, Dewi
JUTSI: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): February 2021
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jutsi.v1i1.1047

Abstract

Abstract: Dinda Clinic is a clinic that serves the health sector. The problems that arise at Dinda's clinic are manual registration, no doctor's schedule, and no forum for criticism and suggestions. Dinda Clinic needs a Website-based Customer Relationship Management (CRM) application to overcome these problems, the CRM applications uses the PHP programming languages and uses the MySQL database , before CRM was designed, the authors conducted data analysis first to collect the required data dan information. After being analyzed, the implementation is designed and can produce a website-based CRM programs. The results obtained in this studis are by implementing a website-based CRM application in the clinic, so that it can make it easier for the clinic to manage all data managements processes, so that there is good interaction between the patient and the Dinda Clinic with two-way communication. Keywords: CRM; Quality of Service; Clinic; MYSQL; PHP.  Abstrak: Klinik Dinda ialah klinik yang melayani dibidang kesehatan. Masalah yang muncul pada klinik Dinda adalah pendaftaran yang masih manual, tidak adanya penjadwalan dokter serta tidak adanya wadah kritik dan saran. Klinik Dinda memerlukan suatu aplikasi Customer Relationship Management (CRM) berbasis Website untuk mengatasi permasalahan tersebut, aplikasi CRM memakai bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL, sebelum CRM dirancang, penulis melakukan analisis data terlebih dahulu buat mengumpulkan data dan informasi yang dibutuhkan. Setelah dianalisis lalu pelaksanaan tersebut dirancang lalu dapat menghasilkan sebuah program CRM berbasis website. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu untuk menerapkan aplikasi CRM berbasis website di klinik, sehingga dapat memudahkan pihak klinik dalam mengelola proses pengelolaan data, sehingga terjalin interaksi yang baik antara pihak pasien dengan pihak Klinik Dinda dengan adanya komunikasi dua arah. Kata kunci : CRM; Kualitas Pelayanan; Klinik; MYSQL; PHP.