Mohammad Kholil
Institut Agama Islam Negeri Jember

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Identifikasi Konsep Matematika Dan Nilai-Nilai Religius Dalam Permainan Tradisional Di Kampung Wisata Belajar Tanoker Ledokombo Jember: Identification of Mathematical Concepts and Religious Values in Traditional Games at the Tanoker Ledokombo Educational Tourism Village, Jember Mohammad Kholil; Fikri Apriono
Fenomena Vol 17 No 1 (2018): FENOMENA: Jurnal Penelitian Islam Indonesia
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35719/fenomena.v17i1.276

Abstract

This research is motivated by the gradual decline of traditional games due to modernization and students’ low understanding of abstract mathematical concepts. Traditional games hold great potential as media for learning mathematics and instilling religious values. This study aims to identify mathematical concepts and religious values embedded in traditional games played by children at the Tanoker Learning Tourism Village, Ledokombo, Jember. A descriptive qualitative method was employed, with data collected through interviews, observations, and documentation. The findings reveal that the bamboo stilts game contains concepts of counting, right triangles, units of length, the Pythagorean theorem, and linear inequalities in one variable. The coconut shell stilts game includes counting, hemispherical geometry, and linear inequalities in one variable. The traditional clogs game involves counting, parallelism between two lines, and one-to-one correspondence. In conclusion, these three traditional games contain mathematical concepts suitable for elementary education while also fostering religious values such as hard work, independence, curiosity, and responsibility. This study recommends the development of mathematics learning designs based on Tanoker’s traditional games. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh semakin tergerusnya permainan tradisional di tengah arus modernisasi serta rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika yang bersifat abstrak. Padahal permainan tradisional menyimpan potensi besar sebagai media pembelajaran matematika dan penanaman nilai religius. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi konsep matematika dan nilai-nilai religius dalam permainan tradisional yang dimainkan anak-anak di Kampung Wisata Belajar Tanoker, Ledokombo, Jember. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam permainan egrang bambu ditemukan konsep menghitung, segitiga siku-siku, satuan panjang, teorema Pythagoras, dan pertidaksamaan linear satu variabel. Pada egrang batok ditemukan konsep menghitung, bangun ruang setengah bola, dan pertidaksamaan linear satu variabel. Pada permainan bakiak ditemukan konsep menghitung, kesejajaran dua garis, dan korespondensi satu-satu. Kesimpulannya, ketiga permainan tradisional tersebut mengandung konsep matematika yang dapat diajarkan di sekolah dasar sekaligus menanamkan nilai religius seperti kerja keras, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan rancangan pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional Tanoker.
Pembelajaran dengan Pendekatan Open-Ended untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif: Learning with an Open-Ended Approach to Improve Creative Thinking Skills Mohammad Kholil
Fenomena Vol 14 No 2 (2015): FENOMENA: Jurnal Penelitian Islam Indonesia
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35719/fenomena.v14i2.588

Abstract

Rapid technological developments require people to adapt quickly. Those who can adapt quickly are creative individuals. Therefore, schools need to implement learning methods that can enhance students' creativity so they can face extremely rapid technological advancements. One such method is learning with an open-ended approach. This research is a qualitative descriptive study using classroom action research to improve students' creative thinking skills and learning outcomes. The research was conducted at SMA Satya Dharma Balung during the odd semester of 2013-2014. Data were collected from observations during learning, field notes, and interviews. The learning steps with the open-ended approach that can improve students' creative thinking skills are: (1) the teacher presents open-ended problems, (2) students solve the problems individually, (3) students engage in group discussions, and (4) students participate in class discussions. The researcher (teacher) provides sufficient time for students to solve problems individually or in groups, allowing them greater flexibility. The researcher actively involves students in concluding the lesson during class discussions to observe their creative thinking skills. The findings showed an improvement in students' creative thinking skills, with the first cycle scoring 30.02% (fairly good category) and the second cycle scoring 35.42% (fairly good category). Although both cycles fell under the same category, quantitatively, students' creative thinking skills increased from 30.02% to 35.42%. For learning outcomes, both cycles achieved the very good category, with the percentage of students completing their studies at 78.57% in the first cycle and 89.29% in the second cycle. Perkembangan teknologi yang pesat menuntut masyarakat untuk mampu beradaptasi dengan cepat. Orang yang dapat beradaptasi dengan cepat adalah orang yang kreatif. Oleh karena itu, di sekolah perlu diterapkan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas siswa agar mereka mampu menghadapi perkembangan teknologi yang sangat pesat. Salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah pembelajaran dengan pendekatan open-ended. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan di SMA Satya Dharma Balung pada semester ganjil 2013-2014. Data diambil dari observasi selama pembelajaran, catatan lapangan, dan wawancara. Langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan open-ended yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah: (1) guru memberikan masalah open-ended, (2) siswa menyelesaikan masalah secara individu, (3) siswa melakukan diskusi kelompok, dan (4) siswa melakukan diskusi kelas. Peneliti (guru) memberikan waktu yang cukup bagi siswa untuk menyelesaikan masalah secara individu maupun kelompok sehingga siswa lebih fleksibel dalam menyelesaikan masalah. Peneliti melibatkan siswa secara aktif untuk menyimpulkan pelajaran pada diskusi kelas sehingga dapat terlihat kemampuan berpikir kreatif siswa. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, yaitu kemampuan berpikir kreatif siswa pada siklus I sebesar 30,02% dalam kategori cukup baik dan pada siklus II sebesar 35,42% dalam kategori cukup baik. Meskipun kemampuan berpikir kreatif siswa pada kedua siklus berada dalam kategori yang sama, tetapi secara kuantitatif kemampuan berpikir kreatif siswa meningkat dari 30,02% menjadi 35,42%. Untuk hasil belajar siswa, pada siklus I dan siklus II mencapai kategori sangat baik dengan persentase ketuntasan belajar siswa pada siklus I sebesar 78,57% dan pada siklus II sebesar 89,29%.