Ditengah fenomena math anxiety yang membuat siswa takut akan pembelajaran matematika, siswa yang memiliki ketangguhan dalam menghadapi matematika, serta dapat bangkit kembali dari keterpurukan dikenal dengan istilah mathematical resilience. Media pembelajaran berbasis game muncul sebagai solusi inovatif dalam meningkatkan mathematical resilience siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu potensi media pembelajaran berbasis game dalam mendukung mathematical resilience dengan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). SLR dilakukan dengan mengikuti alur PRISMA yakni Identification (165 artikel), Screening (131 artikel), eligibility (66 artikel), hingga akhirnya mendapatkan 16 artikel inklusi (included) yang berada di SINTA 4 dan SINTA 3. Pencarian jurnal dilakukan di Google Scholar melalui Publish or Perish dengan “media pembelaran berbasis game,” “resiliensi,” “afektif,” dan “matematika” sebagai kata kunci yang digunakan. Berdasarkan hasil analisis 16 artikel terpilih terlihat bahwa potensi media pembelajaran berbasis game paling dominan muncul pada indicator kemauan untuk mempelajari dan menguasai matematika, serta indikator kemampuan mengatasi kesulitan yang muncul. Pemanfaatan platform pembelajaran berbasis game digital seperti Wordwall, Quizizz, Kahoot, Baamboozle, dan Educaplay terbukti mengubah persepsi siswa dari matematika yang tadinya dianggap sulit dan membosankan menjadi pengalaman belajar yang seru dan menyenangkan, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Sehingga, penggunaan media pembelajaran berbasis game memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung dan memperkuat mathematical resilience siswa.