Raras Setyo Retno
Universitas PGRI Madiun, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Efektivitas Pendekatan Deep Learning Berbantuan Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Kognitif IPAS di Kelas V Sekolah Dasar Shellingga Dyah Kusumaninggar; Sri Lestari; Raras Setyo Retno
Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Kuras Institute & Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/002026062061000

Abstract

Hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) masih menjadi salah satu permasalahan yang ditemukan di sekolah dasar, terutama pada materi yang bersifat abstrak seperti organ pernapasan manusia. Karakteristik materi yang tidak dapat diamati secara langsung menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami struktur, fungsi, dan mekanisme kerja organ pernapasan sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan Deep Learning berbantuan media Augmented Reality terhadap hasil belajar kognitif IPAS siswa kelas V sekolah dasar pada materi organ pernapasan manusia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 20 siswa kelas V SDN Sirapan 01 sebagai kelas eksperimen dan 18 siswa kelas V SDN Sirapan 02 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar kognitif berupa pretest dan posttest. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas eksperimen sebesar 59,89 meningkat menjadi 91,78 pada posttest, sedangkan rata-rata nilai pretest kelas kontrol sebesar 57,61 meningkat menjadi 82,17 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H₁ diterima. Dengan demikian, pendekatan Deep Learning berbantuan media Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif IPAS siswa kelas V sekolah.
Pengaruh Metode Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Digital Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar Rindy Eka Pratiwi; Sri Lestari; Raras Setyo Retno
Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Kuras Institute & Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/002026062068000

Abstract

Hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia merupakan kemampuan yang dimiliki siswa yang ditunjukkan melalui tingkat penguasaan siswa terhadap materi. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi berbantuan aplikasi digital Baamboozle terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia materi kata berimbuhan pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 39 siswa yang terdiri atas 20 siswa kelas eksperimen dan 19 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pre-test dan post-test, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan Independent Sample T-Test dengan bantuan SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar 86,25 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 77,89. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai t hitung 3,524 > t tabel 2,026 dengan signifikansi 0,001 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, metode gamifikasi berbantuan aplikasi digital Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV sekolah dasar.