Nur Halimah
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR MURID DI MADRASAH ALIYAH DA’IL KHAIRAAT JAKARTA BARAT Nur Halimah; Nur Fahriyah Sahifah; Aslihatul Rahmawati
Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran dan Pencerahan Vol. 22 No. 1 (2026): Rausyan Fikr
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/wrffe750

Abstract

ABSTRAK Kemajuan teknologi yang terus meningkat turut mendorong perkembangan gamifikasi menjadi semakin modern dan inovatif. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam mendukung terciptanya proses pembelajaran yang efektif. Salah satu aplikasi yang menjadi inovasi dalam pembelajaran yaitu aplikasi kahoot. Penggunaan gamifikasi interaktif seperti Kahoot mampu menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan pendidikan, khususnya terkait rendahnya minat belajar murid dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui pengaruh gamifikasi berbasis kahoot terhadap minat belajar murid di Madrasah Aliyah Da’il Khairaat Jakarta Barat. (2) Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh gamifikasi berbasis kahoot terhadap minat belajar murid di Madrasah Aliyah Da’il Khairaat Jakarta Barat. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket (kuesioner) dengan sampel acak (random sampling). Teknik analisis datanya menggunakan rumus statistika regresi linear sederhana dengan perhitungan SPSS Versi 25. Data populasi sebesar 192 murid dan sampel sebesar 130 murid. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai R Square sebesar 0,393 atau sebesar 39,3%. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai thitung sebesar 9,112 > ttabel sebesar 1,978. Dengan demikian dapat disimpulkan gamifikasi berbasis kahoot memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap minat belajar murid di Madrasah Aliyah Da’il Khairaat Jakarta Barat sebesar 39,3% sedangkan 60,7% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kata Kunci: Gamifikasi, Berbasis, Kahoot, Minat, Belajar