Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Integrasi Serious Games dalam Pengembangan Platform Pembelajaran Pemrograman Noven Indra Prasetya; Shofiya Syidada
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.864

Abstract

Penelitian ini mengembangkan platform pembelajaran pemrograman berbasis serious games untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman mahasiswa terhadap konsep pemrograman. Pendekatan model waterfall pada penelitian ini mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Platform ini dirancang untuk mendukung pembelajaran interaktif melalui fitur seperti live coding, tantangan berbasis misi, serta penghargaan berupa poin dan badge. Pengujian dilakukan pada mahasiswa program studi Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya dengan menggunakan instrumen EUCS. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi pada 5 aspek: accuracy, content, ease of use, format, dan timeliness, dengan skor rata-rata di atas 4,00. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi serious games dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan personal. Meskipun penelitian ini terbatas pada bahasa pemrograman C++ dan pengujian skala kecil, hasilnya menunjukkan potensi besar untuk diterapkan secara lebih luas dalam pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran, khususnya dalam game-based learning, sekaligus membuka peluang untuk penelitian lanjutan yang mengeksplorasi aplikasi pada konteks dan bahasa pemrograman lainnya.
L Analisis Pengaruh Collaborative Problem-Based Learning terhadap Kompetensi Berpikir Kritis dan Kreatif Mahasiswa Lestari Retnawati; Teguh Pribadi Ikhsan; Shofiya Syidada; Firman Hadi Sukma Pratama; Nia Saurina
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1722

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Collaborative Problem-Based Learning (CPBL) terhadap kompetensi berpikir kritis dan kreatif mahasiswa pada mata kuliah Aljabar Linier. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu non-equivalent control group pada dua kelas alami mahasiswa Informatika (N = 64; 32 mahasiswa kelompok CPBL dan 32 mahasiswa kelompok konvensional). Instrumen berupa tes esai berbasis pemecahan masalah yang mengukur berpikir kritis dan berpikir kreatif. Uji prasyarat menunjukkan data berdistribusi normal, varians homogen, dan kelompok memiliki kesetaraan awal yang memadai. Hasil posttest menunjukkan rerata berpikir kritis kelompok CPBL (M = 82,50; SD = 2,56) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (M = 62,18; SD = 2,56), sedangkan rerata berpikir kreatif kelompok CPBL (M = 72,50; SD = 2,52) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (M = 65,16; SD = 2,52). Uji efek antarsubjek menunjukkan pengaruh signifikan CPBL terhadap berpikir kritis (F = 1005,952; p < 0,001; partial η² = 0,942; d = 7,93) dan berpikir kreatif (F = 136,358; p < 0,001; partial η² = 0,688; d = 2,92). Temuan ini menunjukkan bahwa CPBL dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran alternatif pada konteks sampel, mata kuliah, dan desain eksperimen semu yang diteliti, terutama untuk memperkuat analisis, evaluasi, argumentasi, eksplorasi ide, dan elaborasi solusi mahasiswa.