Abstract.This research is motivated by the decline in students' learning interest in the post-pandemic era due to the dominance of monotonous, conventional lecture-based methods in the Akidah Akhlak subject at MA As-Suruur, Bandung Regency. Uninteractive learning leads to low student engagement and attention during the teaching and learning process. This study aims to analyze the effect of Wordwall gamification-based learning media on students' learning interest. A quantitative approach with an associative survey method was employed. The population and sample comprised all 60 twelfth-grade students, selected through total sampling, with data collected using a four-point Likert-scale questionnaire and analyzed using simple linear regression in IBM SPSS version 25. The results show that Wordwall usage falls into the very high category (mean = 63.65) and students' learning interest is also very high (mean = 81.15). The regression equation obtained is Y = 17.655 + 1.075X, with a t-value of 9.963 (Sig. = 0.000 < 0.05) and an R Square of 0.631, indicating that Wordwall usage significantly and positively affects learning interest, contributing 63.1% to its variance. Wordwall exerts the most dominant effect on students' feelings of enjoyment (50.8%), followed by attention (25.5%), active involvement (14.6%), and interest (6.3%). In conclusion, integrating Wordwall interactive gamified media is empirically proven effective in boosting students' learning interest in Akidah Akhlak subjects at the senior Islamic high school level, particularly in building an enjoyable learning atmosphere and sustaining students' focus. Keywords:Wordwall Learning Media, Learning Interest, Akidah Akhlak, Gamification, Islamic Education Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh menurunnya minat belajar siswa pada era pasca-pandemi akibat dominasi metode ceramah yang monoton pada mata pelajaran Akidah Akhlak di MA As-Suruur Kabupaten Bandung. Pembelajaran yang kurang interaktif menyebabkan rendahnya keterlibatan dan perhatian siswa selama proses belajar berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Wordwall terhadap minat belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei asosiatif, di mana populasi sekaligus sampel penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII sebanyak 60 orang yang ditentukan melalui teknik total sampling, dengan pengumpulan data menggunakan angket skala Likert empat pilihan serta dianalisis menggunakan uji regresi linear sederhana pada IBM SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall berada pada kategori sangat tinggi (mean = 63,65) dan minat belajar siswa juga berada pada kategori sangat tinggi (mean = 81,15). Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 17,655 + 1,075X, dengan nilai t hitung sebesar 9,963 (Sig. = 0,000 < 0,05) dan nilai R Square sebesar 0,631, yang menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa serta memberikan kontribusi sebesar 63,1% terhadap variansinya. Media Wordwall memberikan pengaruh paling dominan terhadap indikator perasaan senang (50,8%), diikuti indikator perhatian (25,5%), keterlibatan aktif (14,6%), dan ketertarikan belajar (6,3%). Kesimpulannya, pengintegrasian media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi Wordwall terbukti secara empiris efektif dalam mendongkrak minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak di tingkat Madrasah Aliyah, terutama dalam membangun suasana belajar yang menyenangkan dan menjaga fokus perhatian siswa. Kata Kunci: Media Pembelajaran Wordwall, Minat Belajar, Akidah Akhlak, Gamifikasi, Pendidikan Agama Islam