Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Puzzle.io sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Yusril Adhaniar Nurdiansyah; A. Rosyid Al Atok; Gianto Gianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.721

Abstract

  Transformasi pendidikan pada era digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Puzzle.io, yaitu platform pembelajaran interaktif berbasis permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi siswa terhadap penggunaan Puzzle.io sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas X SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan persepsi positif terhadap penggunaan Puzzle.io. Sebanyak 91% siswa menyatakan media ini menarik, 90% menyatakan mampu meningkatkan motivasi belajar, 89% menilai mudah digunakan, 88% merasa terbantu dalam memahami materi, dan 87% menyatakan lebih aktif selama pembelajaran. Meskipun demikian, masih ditemukan kendala berupa kualitas jaringan internet yang kurang stabil serta tingkat kesulitan beberapa aktivitas pembelajaran. Secara keseluruhan, Puzzle.io berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih menarik, aktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.
Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Puzzle.io sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Yusril Adhaniar Nurdiansyah; A. Rosyid Al Atok; Gianto Gianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.721

Abstract

  Transformasi pendidikan pada era digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Puzzle.io, yaitu platform pembelajaran interaktif berbasis permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi siswa terhadap penggunaan Puzzle.io sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas X SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan persepsi positif terhadap penggunaan Puzzle.io. Sebanyak 91% siswa menyatakan media ini menarik, 90% menyatakan mampu meningkatkan motivasi belajar, 89% menilai mudah digunakan, 88% merasa terbantu dalam memahami materi, dan 87% menyatakan lebih aktif selama pembelajaran. Meskipun demikian, masih ditemukan kendala berupa kualitas jaringan internet yang kurang stabil serta tingkat kesulitan beberapa aktivitas pembelajaran. Secara keseluruhan, Puzzle.io berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih menarik, aktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.