Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS FLIP BOOK MAKER UNTUK MENGEMBANGKAN PEMAHAMAN NILAI KEARIFAN LOKAL GOTONG ROYONG DAN KARAKTER BERFIKIR KRITIS SISWA DI SMAN 1 NGANJUK Yulia Rizka Dwi Atmawati; Sri Untari; A. Rosyid Al Atok
ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/academia.v6i3.13319

Abstract

The dominance of conventional, one-way teaching methods and the minimal optimization of the use of interactive digital media integrated with local culture in Pancasila Education learning are the background to this research. These problems result in low student engagement and hamper the development of higher-order thinking skills. The main focus of this research is to produce a feasible, practical, and effective Flip Book Maker-based e-module product to boost understanding of the local wisdom of mutual cooperation and critical thinking among Phase F students at SMAN 1 Nganjuk. The applied Research and Development (R&D) method utilizes the Lee and Owens integrated development operational model through five systematic stages: analysis, design, development, implementation, and formative evaluation. Quantitative data from the test results show that the product's feasibility level from experts and practitioners achieved an average percentage of 91.9 percent, categorized as very feasible. Meanwhile, the practicality test for user responses reached 93.4 percent, categorized as very practical. Empirically, this digital media has proven to be effective in significantly boosting students' cognitive abilities, as evidenced by a significant jump in average scores from 54.1 on the pretest to 83.7 on the posttest. The main conclusion of the study confirms that the Flip Book Maker-based e-module is a successful alternative, innovative, contextual, and responsive instructional instrument to support the sustainable strengthening of students' national character based on the Independent Curriculum. ABSTRAK Dominasi metode pengajaran konvensional satu arah serta minimnya optimalisasi pemanfaatan media digital interaktif terintegrasi budaya lokal dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila melatarbelakangi penelitian ini. Masalah tersebut mengakibatkan rendahnya keterlibatan aktif siswa serta terhambatnya pengembangan kapasitas berpikir tingkat tinggi. Fokus utama penelitian ini adalah menghasilkan produk e-modul berbasis Flip Book Maker yang layak, praktis, dan efektif guna mendongkrak pemahaman nilai kearifan lokal gotong royong sekaligus karakter berpikir kritis siswa kelas Fase F di SMAN 1 Nganjuk. Metode yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model operasional pengembangan terpadu Lee dan Owens melalui lima tahapan sistematis meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi formatif. Data kuantitatif hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan produk dari para ahli dan praktisi memperoleh persentase rata-rata sebesar 91,9 persen dengan kategori sangat layak, sementara uji kepraktisan respons pengguna berhasil mencapai 93,4 persen sehingga diklasifikasikan sangat praktis. Secara empiris, tingkat efektivitas media digital ini terbukti andal mendongkrak kapasitas kognitif siswa secara signifikan, ditandai lonjakan capaian nilai rata-rata dari skor pretest sebesar 54,1 meroket menjadi 83,7 pada ujian posttest. Simpulan utama penelitian menegaskan bahwa e-modul berbasis Flip Book Maker sukses menjadi alternatif instrumen instruksional yang inovatif, kontekstual, dan responsif untuk mendukung penguatan karakter kebangsaan siswa berdasarkan Kurikulum Merdeka secara berkelanjutan.  
Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Puzzle.io sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Yusril Adhaniar Nurdiansyah; A. Rosyid Al Atok; Gianto Gianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.721

Abstract

  Transformasi pendidikan pada era digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Puzzle.io, yaitu platform pembelajaran interaktif berbasis permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi siswa terhadap penggunaan Puzzle.io sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas X SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan persepsi positif terhadap penggunaan Puzzle.io. Sebanyak 91% siswa menyatakan media ini menarik, 90% menyatakan mampu meningkatkan motivasi belajar, 89% menilai mudah digunakan, 88% merasa terbantu dalam memahami materi, dan 87% menyatakan lebih aktif selama pembelajaran. Meskipun demikian, masih ditemukan kendala berupa kualitas jaringan internet yang kurang stabil serta tingkat kesulitan beberapa aktivitas pembelajaran. Secara keseluruhan, Puzzle.io berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih menarik, aktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.
Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Puzzle.io sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Yusril Adhaniar Nurdiansyah; A. Rosyid Al Atok; Gianto Gianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.721

Abstract

  Transformasi pendidikan pada era digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Puzzle.io, yaitu platform pembelajaran interaktif berbasis permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi siswa terhadap penggunaan Puzzle.io sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas X SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan persepsi positif terhadap penggunaan Puzzle.io. Sebanyak 91% siswa menyatakan media ini menarik, 90% menyatakan mampu meningkatkan motivasi belajar, 89% menilai mudah digunakan, 88% merasa terbantu dalam memahami materi, dan 87% menyatakan lebih aktif selama pembelajaran. Meskipun demikian, masih ditemukan kendala berupa kualitas jaringan internet yang kurang stabil serta tingkat kesulitan beberapa aktivitas pembelajaran. Secara keseluruhan, Puzzle.io berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih menarik, aktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.