p-Index From 2021 - 2026
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL PETIK
Ginanjar Setyo Permadi
Universitas Hasyim Asy’ari

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma FisherYates Shuffle via vandhira; Ginanjar Setyo Permadi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 3 (2026): Volume 12 No 3 September 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/gtvftg90

Abstract

Abstrak Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan berpeluang menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik tingkat dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan edukatif berbasis Android untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle guna mengacak susunan pertanyaan, sehingga setiap sesi permainan terasa berbeda dan tidak repetitif. Ruang lingkup penelitian meliputi pembuatan media ajar untuk siswa kelas 4 SD dengan menggunakan game engine Godot. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian melalui blackbox testing dan uji coba terbatas (beta testing). Uji beta dilakukan terhadap 15 siswa di Lembaga Bimbingan Belajar Little Star untuk mengevaluasi aspek visual, kemudahan penggunaan, dan kinerja sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi yang dikembangkan dapat berjalan dengan lancar pada perangkat Android dan mampu meningkatkan ketertarikan siswa terhadap Bahasa Indonesia. Implementasi algoritma Fisher Yates Shuffle berhasil menghasilkan rangkaian pertanyaan yang berbeda pada setiap permainan. Berdasarkan hasil uji beta, diperoleh nilai rata-rata 91,90% dengan kategori “Sangat Layak”. Penelitian ini mengindikasikan bahwa permainan edukasi berbasis Android dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif, dan menghibur bagi siswa SD. Kata Kunci: Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Android, Fisher Yates Shuffle, Media Pembelajaran   Abstract The integration of technology into education offers the potential to foster more interactive and enjoyable learning experiences for elementary school students. This study aims to develop an Android-based educational game for Indonesian language subjects by employing the Fisher Yates Shuffle algorithm to randomize question sequences, thereby providing varied gameplay across sessions. The research covers the creation of instructional media for fourth-grade Indonesian language using the Godot game engine. The methods involve needs analysis, system design, implementation, and evaluation using blackbox testing and limited beta testing. The beta test involved 15 elementary students at the Little Star Tutoring Center to assess visual appeal, ease of operation, and system performance. Findings indicate that the developed educational game runs smoothly on Android devices and enhances student interest in Indonesian language learning. The Fisher Yates Shuffle algorithm successfully generates different question orders in each gameplay. Based on beta test results, the average score reached 91.90%, classified as "Highly Feasible." This study suggests that Android-based educational games can serve as an effective, interactive, and entertaining supplementary learning tool for elementary students..   Keyword: Educational Game, Indonesian Language, Android, Fisher Yates Shuffle, Learning Media.
Sistem Kehadiran Guru Berbasis Kode QR Dan Geolokasi Menggunakan Klasifikasi Berbasis Aturan Tegar Hidayatulloh; Aries Dwi Indriyanti; Hery Kristianto; Ginanjar Setyo Permadi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 3 (2026): Volume 12 No 3 September 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/shwtcj13

Abstract

Abstrak Sistem absensi guru konvensional di lembaga pendidikan masih menghadapi berbagai kendala, seperti manipulasi data, pelaporan administratif yang tidak efisien, minimnya pemantauan waktu nyata, serta belum adanya validasi spasial untuk memastikan kehadiran fisik guru. Meskipun QR Code telah digunakan pada sistem absensi digital, sebagian besar belum mengintegrasikan validasi lokasi pengguna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi sistem absensi guru berbasis web yang mengintegrasikan autentikasi QR Code, geolokasi, dan klasifikasi berbasis aturan di SMK Plus Khoiriyah Hasyim Tebuireng Jombang. Pengembangan sistem menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan tahapan perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan PHP, CodeIgniter, dan MySQL. Validasi lokasi dilakukan menggunakan Rumus Haversine dengan radius geofencing 50 meter, sedangkan klasifikasi berbasis aturan (IF–THEN) digunakan untuk menentukan status kehadiran menjadi tepat waktu, terlambat, atau absen sesuai kebijakan sekolah. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengujian GPS pada berbagai skenario kehadiran. Hasil pengujian menunjukkan akurasi validasi geolokasi sebesar 95% dan akurasi fungsional klasifikasi berbasis aturan sebesar 100% pada 15 skenario pengujian Black-Box. Sistem yang diusulkan meningkatkan keandalan absensi, transparansi administrasi, efisiensi pelaporan, serta pemantauan kehadiran melalui validasi temporal dan spasial yang terintegrasi. Kata kunci: Geolokasi; Sistem Informasi; Kode QR; Klasifikasi Berbasis Aturan; Kehadiran Guru   Abstract Conventional teacher attendance systems in educational institutions continue to face several operational challenges, including attendance data manipulation, inefficient administrative reporting, limited real-time monitoring, and the absence of spatial validation to verify teachers' physical presence during attendance recording. Although QR Code technology has been widely adopted for digital attendance systems, most existing implementations do not incorporate geographic location validation. Therefore, this study aims to develop and evaluate a web-based teacher attendance system integrating QR Code authentication, geolocation, and rule-based classification at SMK Plus Khoiriyah Hasyim Tebuireng Jombang. The system was developed using the Software Development Life Cycle (SDLC) methodology, encompassing the planning, requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance phases. The application was built using PHP, the CodeIgniter framework, and MySQL. Geolocation validation was implemented using the Haversine formula to calculate the distance between teachers' GPS coordinates and the school location within a 50-meter geofencing radius. Furthermore, an IF–THEN rule-based classification was applied to automatically categorize attendance status as on time, late, or absent according to the institution's attendance policy. Data were collected through observations, interviews, documentation, and GPS experiments under various attendance scenarios. The evaluation results showed that the geolocation module achieved 95% spatial validation accuracy, while the rule-based classification mechanism attained 100% functional accuracy across 15 Black-Box testing scenarios. The proposed system improves attendance reliability, administrative transparency, reporting efficiency, and automated attendance monitoring through integrated temporal and spatial validation. Keyword: Geolocation; Information Systems; QR Code; Rule-Based Classification; Teacher Attendance