Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Aktivitas Game Online Dalam Menarik Minat Mahasiswa Bermedia Sosial (Studi Kasus: Pada Game Online Roblox) Muhammad Zaini Hasibuan; Iswadi
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 6 No 2: Agustus (2026)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v6i2.3127

Abstract

dalam menarik minat mahasiswa bermedia sosial serta mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhinya. Penelitian menggunakan paradigma konstruktivisme dengan metode kualitatif dan pendekatan studi kasus deskriptif. Unit analisis penelitian adalah aktivitas game online Roblox sebagai media interaksi sosial digital. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi terhadap mahasiswa pengguna Roblox yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, metode, dan teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas game online Roblox mampu menarik minat mahasiswa bermedia sosial melalui tahapan AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share), di mana ketertarikan awal muncul dari konten media sosial, diperkuat oleh algoritma platform digital, karakteristik Roblox yang interaktif dan kreatif, serta interaksi sosial melalui fitur chat, voice chat, komunitas, dan pertemanan virtual. Selain itu, pengalaman bermain Roblox mendorong mahasiswa menjadi lebih aktif dalam menggunakan media sosial, baik sebagai pencari informasi maupun sebagai pembuat dan penyebar konten terkait permainan.