Saidati Marhamah
Pengawas SD Lombok Tengah

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pelatihan Pembelajaran Berbasis Teknologi melalui Gamified Mobile Self-Regulated Learning bagi Guru Sekolah Dasar: Training Program on Technology-Based Learning through Gamified Mobile Self-Regulated Learning for Elementary School Teachers Haifaturrahmah Haifaturrahmah; Muhammad Nizaar; Nursina Sari; Islahudin Islahudin; Saidati Marhamah
DARMADIKSANI Vol 6 No 3 (2026): Edisi September
Publisher : Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, FKIP, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/darmadiksani.v6i3.11265

Abstract

Pemanfaatan mobile game (gim seluler) membuka peluang bagi guru sekolah dasar untuk menghadirkan pembelajaran yang interaktif, terarah, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memperkuat pemahaman dan pengalaman praktis guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis teknologi melalui Gamified Mobile Self-Regulated Learning (Pembelajaran Mandiri Teregulasi Berbasis Gamifikasi Seluler) dengan memanfaatkan gim seluler. Pelatihan dan pendampingan partisipatif dilaksanakan di SDN Sombek, kecamatan Kopang, kabupaten Lombok Tengah, dengan melibatkan 30 guru dari tiga sekolah dasar dan seorang pengawas sekolah dasar. Pelaksanaan kegiatan mencakup penyampaian materi, praktik terbimbing, pendampingan, diskusi, refleksi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, catatan diskusi, dan refleksi peserta, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta dapat mengikuti alur permainan, menyelesaikan tantangan, mengenali unsur gamification (gamifikasi), mengamati mekanisme umpan balik, serta mengidentifikasi peluang pemanfaatan gim seluler sebagai sarana latihan dalam pembelajaran dengan rata-rata capaian 98,92% (sangat baik), menunjukkan peserta aktif, mampu menggunakan produk, menyelesaikan tantangan, dan memahami unsur gamifikasi serta penerapannya dalam pembelajaran. Refleksi peserta juga menunjukkan pentingnya penyesuaian penggunaan gim seluler dengan materi, tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, kemampuan guru, dan kondisi sekolah. Kegiatan ini memberikan pengalaman praktis kepada guru dalam memanfaatkan gim seluler serta membuka peluang bagi penerapan dan pendampingan lanjutan dalam pembelajaran di kelas. Program lanjutan direkomendasikan berupa penerapan gim seluler di kelas, pendampingan guru secara berkelanjutan, serta evaluasi respons dan pemahaman konsep siswa.