Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Representasi neural dan 3D gaussian splatting dalam animasi digital: pemetaan bibliometrik celah integrasi pada penelitian real-time rendering Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
Lentera Negeri Vol. 6 No. 1 (2025): Lentera Negeri
Publisher : Indonesian Institute For Counseling, Education and Therapy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/993100

Abstract

Real-time rendering telah menjadi salah satu pendorong utama transformasi produksi animasi digital, terutama sejak berkembangnya teknik virtual production, neural rendering, dan 3D Gaussian splatting. Meskipun demikian, peta struktur pengetahuan global mengenai topik ini belum banyak dipetakan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan memetakan tren, struktur intelektual, dan evolusi tematik penelitian real-time rendering dalam konteks produksi animasi digital melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan kombinasi Boolean Search yang menggabungkan istilah real-time rendering dan animasi digital, dengan hasil awal 410 dokumen yang disaring secara bertahap hingga diperoleh 57 artikel jurnal final terbitan 2016–2025. Analisis dilakukan menggunakan Biblioshiny (Bibliometrix) dan VOSviewer, meliputi analisis kinerja publikasi, analisis kutipan, analisis kolaborasi negara, analisis co-occurrence kata kunci, pemetaan tematik (thematic map), dan evolusi tematik (thematic evolution). Hasil menunjukkan tren publikasi yang meningkat tajam pada 2021–2025, didominasi oleh kontribusi Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jerman, dengan Amerika Serikat memimpin dari sisi dampak sitasi. Tema real-time rendering, animation, dan rendering (computer graphics) menempati kuadran Basic Themes/Motor Themes, sementara 3D Gaussian splatting dan neural radiance field muncul sebagai tema berkembang (emerging) pada periode terbaru. Studi ini mengidentifikasi celah penelitian pada integrasi teknik rendering berbasis neural representation ke dalam alur produksi animasi komersial serta menawarkan agenda penelitian masa depan bagi pengembangan pipeline rendering real-time yang lebih efisien dan dapat diskalakan.
Struktur pengetahuan dan tema berkembang dalam procedural animation: studi bibliometrik integrasi deep learning Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
Lentera Negeri Vol. 6 No. 2 (2025): Lentera Negeri
Publisher : Indonesian Institute For Counseling, Education and Therapy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/993110

Abstract

Riset animasi prosedural berkembang pesat seiring kemajuan pembelajaran mesin, namun struktur pengetahuan dan arah perkembangannya belum banyak dipetakan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menganalisis struktur pengetahuan, tren tematik, dan perkembangan teknologi pada bidang procedural animation menggunakan pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus dengan strategi pencarian Boolean yang menggabungkan istilah procedural animation, motion synthesis, dan character animation, kemudian disaring berdasarkan rentang tahun 2021–2025, jenis sumber jurnal, dan jenis dokumen artikel, sehingga diperoleh 339 artikel final untuk dianalisis menggunakan Bibliometrix/Biblioshiny dan VOSviewer. Hasil menunjukkan tren produksi ilmiah yang meningkat tajam sejak 2023, didominasi ACM Transactions on Graphics dan Computer Graphics Forum sebagai jurnal inti sesuai Hukum Bradford, dengan Tiongkok, Amerika Serikat, dan Prancis sebagai kontributor utama. Analisis ko-occurrence kata kunci dan pemetaan tematik mengidentifikasi character animation, animation, dan deep learning sebagai tema dasar dominan yang belum berkembang menjadi motor themes, sementara diffusion model dan motion generation muncul sebagai tema emerging. Studi ini menyimpulkan bahwa riset procedural animation tengah mengalami pergeseran paradigma dari pendekatan berbasis aturan menuju pembelajaran mendalam dan model generatif, dengan peluang penelitian yang masih terbuka pada integrasi model difusi dengan kendali interaktif.
Perkembangan riset chatbot dalam bimbingan dan konseling: analisis bibliometrik literatur global Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
Journal of Counseling, Education and Society Vol. 6 No. 1 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces692200

Abstract

Pemanfaatan chatbot dalam layanan bimbingan dan konseling berkembang pesat sejalan dengan meningkatnya kebutuhan dukungan psikologis yang dapat diakses kapan saja, sementara jumlah tenaga konselor manusia relatif terbatas dibandingkan kebutuhan populasi. Penelitian ini menyajikan pemetaan bibliometrik terhadap perkembangan literatur global mengenai chatbot dalam konteks konseling, bimbingan, dan dukungan kesehatan mental selama periode 2021-2025. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan strategi Boolean yang menggabungkan istilah chatbot/agen percakapan dengan istilah konseling, bimbingan karier, dan dukungan kesehatan mental, dengan proses penyaringan bertahap hingga diperoleh 1.189 artikel jurnal berbahasa Inggris tahap final. Analisis dilakukan menggunakan pendekatan performance analysis (tren publikasi, analisis sitasi, Hukum Bradford, Hukum Lotka, analisis negara, dan analisis kata kunci) dengan bantuan Bibliometrix/Biblioshiny. Hasil menunjukkan lonjakan produksi ilmiah yang tajam sejak 2023, didominasi oleh jurnal-jurnal rumpun kesehatan digital seperti Journal of Medical Internet Research, dengan Amerika Serikat, Tiongkok, dan Inggris sebagai kontributor utama. Pola produktivitas penulis mengikuti Hukum Lotka dengan mayoritas penulis hanya berkontribusi pada satu dokumen, sementara kata kunci "artificial intelligence", "chatbot", dan "mental health" mendominasi struktur tematik, dengan istilah "large language models" dan "ChatGPT" muncul sebagai topik yang berkembang pesat pascakemunculan model bahasa generatif. Penelitian ini mengidentifikasi kesenjangan riset pada domain bimbingan karier dan konseling sekolah formal yang masih under-represented dibandingkan dominasi domain kesehatan mental klinis, serta merumuskan agenda riset masa depan terkait integrasi large language model dalam layanan bimbingan dan konseling berbasis sekolah.
Online counseling dan digital mental health: pemetaan tren dan arah penelitian Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 3 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086854011

Abstract

Penelitian ini memetakan struktur pengetahuan global bidang online counseling dan digital mental health melalui 340 artikel jurnal terindeks Scopus periode 2016-2025, diperoleh melalui strategi Boolean pada istilah online/e-/internet/web-based/virtual/tele-counseling yang dipadukan dengan istilah kesehatan mental dan kesejahteraan psikologis. Analisis dilakukan dengan Biblioshiny (Bibliometrix R) dan VOSviewer, mencakup analisis performa (tren publikasi, sitasi, Hukum Bradford, Hukum Lotka, model siklus hidup) serta analisis struktural (co-occurrence, peta tematik, tiga-medan istilah, tren kata dari waktu ke waktu). Produksi ilmiah menunjukkan pola tidak linear: relatif kecil dan fluktuatif pada 2016-2019 (8-20 artikel per tahun), melonjak tajam pada 2020 (38 artikel) bersamaan dengan awal pandemi, mencapai puncak pada 2022 (59 artikel), sempat menurun pada 2023 (40 artikel), lalu kembali naik pada 2024-2025 (47 dan 51 artikel). Jaringan co-occurrence memperlihatkan dua klaster besar, yaitu klaster praktik konseling-klinis (mencakup online counseling/counselling, cognitive behavioral therapy, depression, anxiety) dan klaster modalitas pandemi (telepsychology, telehealth, telemedicine, covid-19). International Journal of Environmental Research and Public Health, JMIR Mental Health, dan Counselling and Psychotherapy Research tercatat sebagai jurnal paling produktif. Amerika Serikat mendominasi produksi ilmiah (110 dari 340 artikel), sementara Indonesia muncul pada 9 artikel, seluruhnya terbit pada 2021-2025 dan sebagian besar berasal dari jurnal berjangkauan nasional-regional dengan sitasi yang masih rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa kontribusi Indonesia pada bidang ini sudah mulai tumbuh namun belum menjangkau jurnal inti internasional yang menjadi pusat gravitasi keilmuan bidang ini, sehingga menyisakan ruang pengembangan riset konseling daring berbasis konteks lokal yang lebih terintegrasi dengan wacana global.
Artificial intelligence dalam kesehatan mental: tinjauan perkembangan literatur Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 3 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086855011

Abstract

Penelitian ini menganalisis evolusi kajian kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) pada bidang kesehatan mental melalui pendekatan bibliometrik. Data ditarik dari basis data Scopus menggunakan kombinasi Boolean pada bidang judul, abstrak, dan kata kunci, mencakup terbitan tahun 2016 hingga 2025 dengan tipe dokumen artikel berbahasa Inggris dari sumber jurnal pada tahap publikasi final, menghasilkan 529 artikel sebagai korpus akhir. Analisis dilakukan menggunakan aplikasi Biblioshiny berbasis paket Bibliometrix pada R, mencakup analisis produksi ilmiah tahunan, sitasi, Hukum Bradford, Hukum Lotka, jaringan ko-kemunculan kata kunci, kolaborasi antarnegara, pemetaan tematik, serta proyeksi siklus hidup topik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang sangat tajam sejak 2020, dengan lonjakan terbesar pada 2024 dan 2025, serta rata-rata sitasi per dokumen sebesar 17,4. Amerika Serikat, Tiongkok, dan India tercatat sebagai kontributor paling produktif, sementara Journal of Medical Internet Research dan IEEE Access menjadi sumber publikasi terbanyak. Analisis tematik menunjukkan bahwa kata kunci "machine learning", "mental health", dan "artificial intelligence" menempati posisi sentral sekaligus berkembang, sedangkan tema seperti chatbot percakapan dan deteksi berbasis ucapan/teks masih berada pada kuadran tema khusus (niche) dengan tingkat pengembangan yang belum matang. Model proyeksi siklus hidup mengindikasikan bahwa produksi tahunan topik ini diperkirakan mencapai puncak pada sekitar tahun 2028–2029 sebelum melandai. Temuan ini memberikan peta jalan empiris bagi peneliti, pengembang teknologi, dan pembuat kebijakan dalam merumuskan agenda riset AI untuk kesehatan mental yang lebih terarah pada tema yang masih berkembang, khususnya pada aspek etika, validasi klinis, dan representasi populasi di luar negara-negara dengan produktivitas tinggi.
Digital human animation: evolusi penelitian, struktur pengetahuan, dan frontier teknologi berbasis scopus Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 1 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036913000

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan evolusi, struktur intelektual, dan tema frontier riset digital human animation melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus dengan strategi Boolean search yang menggabungkan istilah digital human, virtual character, animation, motion capture, dan computer graphics, kemudian disaring berdasarkan tahun terbit (2021–2025), jenis sumber jurnal, jenis dokumen artikel, dan tahap publikasi final, sehingga diperoleh 329 artikel yang dianalisis menggunakan Biblioshiny (R Bibliometrix) dan VOSviewer. Hasil analisis menunjukkan tren produksi ilmiah yang meningkat konsisten dari 26 artikel pada 2021 menjadi 98 artikel pada 2025, dengan ACM Transactions on Graphics dan IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics sebagai jurnal paling produktif. China dan Amerika Serikat teridentifikasi sebagai negara paling produktif sekaligus pusat kolaborasi internasional. Analisis co-occurrence keyword mengungkap tiga klaster tematik utama, yaitu klaster virtual reality–animation–motion capture, klaster three dimensional computer graphics–rendering, dan klaster human–biomechanics yang berorientasi biomedis. Peta tematik (thematic map) menunjukkan bahwa virtual reality dan motion capture berperan sebagai basic theme, animation dan interactive computer graphics sebagai niche theme yang terspesialisasi, sementara human dan avatar menempati posisi motor theme. Tren topik terbaru mengindikasikan pergeseran perhatian riset ke arah 3D Gaussian splatting, 3D reconstruction, dan rendering neural sebagai frontier teknologi yang belum banyak dieksplorasi dalam jendela lima tahun terakhir. Penelitian ini berkontribusi memberikan peta jalan (roadmap) riset digital human animation yang berguna bagi peneliti, praktisi, dan pengambil kebijakan dalam merumuskan agenda riset masa depan.
Perkembangan dan tren riset computer animation berdasarkan data scopus Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 2 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036914000

Abstract

Computer animation has evolved from a mere visualization tool into a cross-disciplinary research domain that merges computer graphics, artificial intelligence, and human-computer interaction. This study maps the intellectual structure, thematic evolution, and research frontier of computer animation literature indexed in Scopus between 2021 and 2025 through a bibliometric approach. Data were retrieved from the Scopus database using the boolean string ("computer animation" OR "digital animation" OR "3D animation"); after filtering by publication year, source type, document type, and publication stage, 544 final-stage journal articles were retained for analysis using VOSviewer and Bibliometrix/Biblioshiny. The results show that scientific output grew from 93 articles in 2021 to 117 articles in 2025, accumulating 4,568 citations at an average of 8.4 citations per article. China led national productivity with 180 documents, followed by the United States (83) and the United Kingdom (43), while international collaboration accounted for only 18.4 percent of the dataset. Keyword co-occurrence analysis identified three principal thematic clusters: an animation-virtual reality-education cluster, a three-dimensional computer graphics-modelling cluster, and a human subject-controlled experiment cluster. The terms "3d animation," "computer animation," and "virtual reality" dominated the observation period, while "interactive computer graphics," "digital animation," and experimental demographic descriptors (female, male, middle aged) emerged as strengthening themes between 2023 and 2025. The study further identifies a persistent research gap in the limited representation of Southeast Asian countries, with Indonesia contributing 12 documents and Malaysia 16, alongside a scarcity of pedagogical studies relative to algorithmic-technical ones. These findings offer a directional map for researchers, journal editors, and research policymakers to shape the future agenda of computer animation research, particularly regarding the integration of generative models and their application to vocational education contexts in underrepresented regions.
Keterkaitan tema dan struktur intelektual penelitian computer graphics dan animasi digital Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036915000

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual penelitian global pada bidang computer graphics dan animasi digital periode 2021–2025 melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari database Scopus menggunakan strategi Boolean Search yang menggabungkan istilah computer graphics, animasi digital, dan visualisasi/simulasi, menghasilkan 552 artikel jurnal berstatus final setelah melalui proses seleksi bertahap mengikuti alur PRISMA. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Biblioshiny (Bibliometrix) dan VOSviewer meliputi analisis tren publikasi, analisis sitasi, analisis co-occurrence kata kunci, analisis kolaborasi negara, analisis tiga bidang (three-field plot), dan pemodelan siklus hidup topik. Hasil penelitian menunjukkan pertumbuhan produksi ilmiah tahunan yang konsisten meningkat dari 50 artikel pada 2021 menjadi 182 artikel pada 2025, dengan Tiongkok dan Amerika Serikat sebagai negara paling produktif sekaligus pusat kolaborasi internasional. Analisis co-occurrence kata kunci mengungkap empat klaster tematik utama, yaitu animasi tiga dimensi dan interaktif, representasi manusia digital dan virtual reality, rekonstruksi wajah tiga dimensi, serta visualisasi dan tampilan tiga dimensi. Pemodelan siklus hidup publikasi mengindikasikan bidang ini berada pada fase pertumbuhan menuju puncak kematangan dengan proyeksi puncak produksi tahunan di sekitar tahun 2031. Penelitian ini berkontribusi memberikan peta jalan intelektual yang dapat menjadi rujukan bagi peneliti, pengembang teknologi, dan pengambil kebijakan riset dalam merumuskan agenda penelitian computer graphics dan animasi digital ke depan, sekaligus mengidentifikasi celah penelitian pada integrasi etika kecerdasan buatan generatif dengan animasi digital yang masih jarang dieksplorasi.
Perkembangan topik, dinamika tema, pergeseran fokus riset, tren topik, arah kajian, perubahan fokus penelitian Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 4 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036916000

Abstract

Penelitian ini memetakan struktur intelektual, evolusi tema, dan frontier riset pada literatur computer animation yang terindeks Scopus periode 2021–2025 melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan strategi boolean ("computer animation" OR "digital animation" OR "3D animation"); setelah melalui tahap seleksi tahun publikasi, jenis sumber, jenis dokumen, dan tahap publikasi, diperoleh 544 artikel jurnal berstatus final yang dianalisis menggunakan VOSviewer dan Bibliometrix/Biblioshiny. Hasil analisis menunjukkan produksi ilmiah tumbuh dari 93 artikel pada 2021 menjadi 117 artikel pada 2025, dengan total 4.568 sitasi dan rata-rata 8,4 sitasi per artikel. Tiongkok mendominasi produktivitas negara dengan 180 dokumen, diikuti Amerika Serikat (83) dan Inggris (43), sementara kolaborasi internasional baru mencakup 18,4 persen dari keseluruhan dokumen. Analisis co-occurrence kata kunci mengidentifikasi tiga klaster tematik utama, yaitu klaster animasi-virtual reality-pendidikan, klaster grafika komputer tiga dimensi-pemodelan, dan klaster subjek manusia-eksperimen terkontrol. Kata kunci "3d animation", "computer animation", dan "virtual reality" menjadi tema dominan sepanjang periode pengamatan, sementara "interactive computer graphics", "digital animation", dan penanda demografis penelitian eksperimental (female, male, middle aged) muncul sebagai tema yang menguat pada rentang 2023–2025. Penelitian ini juga mengidentifikasi kesenjangan riset berupa keterwakilan negara Asia Tenggara yang masih terbatas, dengan Indonesia menyumbang 12 dokumen dan Malaysia 16 dokumen, serta minimnya kajian pedagogis computer animation dibandingkan kajian algoritmik-teknis. Temuan ini menyediakan peta arah bagi peneliti, pengelola jurnal, dan pengambil kebijakan riset untuk merumuskan agenda riset computer animation ke depan, terutama pada integrasi model generatif dan penerapannya pada konteks pendidikan vokasi di kawasan yang masih kurang terwakili.
Perkembangan dan struktur riset digital human technology berdasarkan publikasi terindeks Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036968000

Abstract

Perkembangan digital human technology telah menjadi salah satu arus riset yang tumbuh pesat pada persimpangan ilmu komputer, interaksi manusia-komputer, dan ergonomi terapan, namun peta struktur pengetahuannya belum banyak dipetakan secara sistematis melalui pendekatan bibliometrik. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual, sosial, dan konseptual dari 698 artikel jurnal terindeks Scopus periode 2021–2025 yang diperoleh melalui penerapan boolean search pada istilah digital human, virtual human, dan padanannya yang dikombinasikan dengan istilah teknologi. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Bibliometrix dan Biblioshiny meliputi analisis tren produksi ilmiah tahunan, hukum Bradford untuk identifikasi sumber inti, hukum Lotka untuk produktivitas penulis, analisis kolaborasi negara, co-occurrence kata kunci, thematic mapping, dan analisis siklus hidup topik. Hasil audit menunjukkan produksi ilmiah meningkat dari 95 artikel pada 2021 menjadi 211 artikel pada 2025, dengan Tiongkok dan Amerika Serikat sebagai dua negara paling produktif dan paling banyak berkolaborasi lintas batas. Sebanyak 32 jurnal inti menurut hukum Bradford mendominasi distribusi publikasi, dipimpin oleh IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics dan ACM Transactions on Graphics. Analisis tematik mengidentifikasi virtual reality dan virtual humans sebagai tema motor sekaligus basis (motor/basic themes) yang menghubungkan klaster teknis rekonstruksi grafis komputer dengan klaster aplikatif ergonomi dan pemodelan tubuh manusia digital. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa peta struktur pengetahuan digital human technology yang dapat menjadi rujukan bagi penentuan agenda riset lanjutan, sekaligus mengidentifikasi keterbatasan cakupan boolean search yang berpotensi menyertakan dokumen dengan relevansi tematik yang lebih longgar.