Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

OPTIMALISASI PEMBELAJARAN KARAKTER MELALUI GAME SIMULASI DILEMA ETIKA DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN BAGI ANAK Jingga Erlangga; Kurniati Rahmadani; Amalia Chairunnisa; Puput Armeilani; Sultan Iqbal Naufal; Chandra Gunawan
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v7i3.7366

Abstract

Pendidikan karakter merupakan bagian penting dalam pembentukan kepribadian anak, khususnya dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis, empati, tanggung jawab, dan pengambilan keputusan. Namun, pembelajaran karakter yang disampaikan secara konvensional melalui ceramah dan nasihat belum selalu memberikan kesempatan kepada anak untuk mengalami secara langsung situasi yang membutuhkan pertimbangan moral. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran karakter melalui penggunaan game simulasi dilema etika dan pengambilan keputusan bagi anak. Kegiatan dilaksanakan di Desa Singarajan, Kecamatan Pontang, Kabupaten Serang, Provinsi Banten, dengan sasaran anak-anak. Metode yang digunakan adalah Pendidikan Masyarakat melalui pembelajaran partisipatif (participatory learning) yang melibatkan peserta secara aktif dalam permainan, diskusi, pengambilan keputusan, dan refleksi. Game simulasi dirancang dengan menghadirkan berbagai skenario dilema etika yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, seperti kejujuran, tanggung jawab, kepedulian, kerja sama, dan menghargai orang lain. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan game simulasi mampu menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, interaktif, dan kontekstual. Peserta menunjukkan antusiasme dan keterlibatan dalam menentukan pilihan, menyampaikan alasan, mendiskusikan konsekuensi keputusan, serta merefleksikan nilai-nilai karakter yang terkandung dalam setiap skenario. Kegiatan ini memberikan kontribusi terhadap penguatan karakter anak, khususnya pada aspek empati, tanggung jawab, kejujuran, dan kemampuan mengambil keputusan secara bijaksana.
PENYULUHAN ANTI-BULLYING SEBAGAI UPAYA PENGUATAN KARAKTER SISWA DI SDN SINGARAJAN Kurniati Rahmadani; Puput Armeilani; Sultan Iqbal Naufal; Chandra Gunawan; Jingga Erlangga; Nazwa Adhaniah Putri; Nazwatul Khusna
Prosiding Senapas Vol. 1 No. 1 (2026): Prosiding Senapas
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68321/9qv9x543

Abstract

Bullying masih menjadi salah satu permasalahan yang berpotensi menghambat perkembangan psikologis, sosial, dan akademik peserta didik di lingkungan sekolah dasar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, kesadaran, serta penguatan karakter siswa dalam mencegah dan menolak perilaku bullying melalui penyuluhan anti-bullying. Kegiatan dilaksanakan di SDN Singarajan, Kecamatan Pontang, Kabupaten Serang dengan sasaran siswa kelas IV, V, dan VI serta melibatkan pihak sekolah dan Bhabinkamtibmas sebagai mitra pelaksana. Metode yang digunakan adalah Pendidikan Masyarakat melalui penyuluhan edukatif dengan pendekatan Participatory Learning, yang dilaksanakan melalui tahapan observasi kebutuhan, koordinasi dengan pihak sekolah, penyampaian materi, diskusi interaktif, pemutaran video edukasi, refleksi pengalaman siswa melalui penulisan surat, serta evaluasi partisipatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mengikuti penyuluhan dengan antusias, mampu mengidentifikasi berbagai bentuk bullying beserta dampaknya, memahami pentingnya sikap saling menghargai, serta menunjukkan keberanian untuk menolak dan melaporkan tindakan perundungan di lingkungan sekolah. Dengan demikian, penyuluhan anti-bullying terbukti memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa serta mendukung terciptanya lingkungan sekolah yang aman, nyaman, ramah anak, inklusif, dan bebas dari bullying.
SOSIALISASI KENAKALAN REMAJA DI ERA DIGITAL PADA SISWA SMK MUHAMMADIYAH PONTANG Shofi Dzaliha; Siti Nuryanah; Jingga Erlangga; Amalia Chairunnisa; Puput Armeilani; Kurniati Rahmadani
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9, No 10 (2026): MARTABE : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v9i10.%p

Abstract

Kehadiran teknologi digital telah mengubah pola kehidupan remaja dalam memperoleh informasi, membangun komunikasi, dan melakukan aktivitas sosial sehari-hari. Namun, perkembangan tersebut juga memunculkan berbagai tantangan berupa perilaku digital negatif yang dapat mengarah pada kenakalan remaja, seperti judi online, penyalahgunaan media sosial, penggunaan teknologi secara berlebihan, serta aktivitas digital yang tidak bertanggung jawab. Permasalahan tersebut dapat memengaruhi perkembangan karakter, pola pikir, dan kemampuan remaja dalam mengambil keputusan yang tepat. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa mengenai bentuk-bentuk kenakalan remaja di era digital serta memperkuat perilaku digital yang positif pada siswa kelas 10 SMK Muhammadiyah Pontang. Kegiatan dilaksanakan melalui sosialisasi dengan pendekatan pendidikan masyarakat menggunakan metode penyampaian materi interaktif, diskusi, tanya jawab, dan pembahasan studi kasus terkait judi online, penggunaan media sosial, serta tanggung jawab dalam ruang digital. Materi yang diberikan mencakup faktor penyebab dan dampak kenakalan digital, bahaya judi online bagi remaja, etika bermedia sosial, serta pentingnya pendidikan karakter dalam penggunaan teknologi. Hasil observasi kegiatan menunjukkan bahwa siswa memperoleh peningkatan pemahaman mengenai risiko perilaku digital negatif dan pentingnya mengendalikan penggunaan teknologi secara bijak. Kegiatan ini memberikan kontribusi dalam bidang pendidikan melalui penguatan pendidikan remaja, peningkatan kesadaran digital, dan pembentukan karakter untuk mencegah perilaku negatif di era digital.