Pri Rahatmi Emba
Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI Pri Rahatmi Emba; Sri Endang Saleh; Yulianti Toralawe; Meyko Panigoro; Rierind Koniyo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14507

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Kahoot interactive learning media on student learning participation in Economics subjects in class XI at SMA Negeri 2 Limboto. A quantitative approach with a quasi-experimental non-equivalent control group design was employed, involving 60 students selected through purposive sampling divided into experimental ( ) and control ( ) groups. Data were gathered using structured questionnaires, observation, and documentation, all tested for validity and reliability. The primary inferential analysis utilized the non-parametric Mann-Whitney U Test and was confirmed for robustness using an Independent Sample t-Test. The findings revealed that using Kahoot interactive learning media had a positive and significant effect on student participation. The Mann-Whitney test yielded a p-value of  with a medium effect size ( ), while the supporting t-test yielded a p-value of  with a large effect size ( ). Thus, there is a statistically significant difference in student participation growth between the experimental and control classes, proving that Kahoot gamification effectively boosts active involvement, focus, and self-confidence. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap keaktifan peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi di kelas XI SMA Negeri 2 Limboto. Penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi-experimental dan desain nonequivalent control group design ini melibatkan 60 peserta didik yang dipilih melalui teknik purposive sampling, terbagi atas kelas eksperimen ( ) dan kelas kontrol ( ). Data dihimpun melalui angket terstruktur, observasi, dan dokumentasi yang diuji validitas serta reliabilitasnya. Analisis inferensial utama menggunakan uji non-parametrik Mann-Whitney U Test dan diuji keterandalannya melalui Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot berpengaruh positif dan signifikan terhadap keaktifan peserta didik. Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai  dengan effect size  (kategori sedang), sementara analisis penguat t-test menghasilkan nilai  dengan Cohen's d  (kategori besar). Dengan demikian, terdapat perbedaan peningkatan keaktifan yang nyata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, di mana integrasi gamification Kahoot terbukti efektif memicu partisipasi aktif, fokus perhatian, serta kepercayaan diri peserta didik di kelas.