Hendarman Hendarman
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, Bekasi, Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Implementasi Program PKM Internasional Gamifikasi Study Pembelajaran Berbasis Deep Learning Di Sabah Malaysia Mayadi Mayadi; Dian Sudiantini; Hendarman Hendarman
Jurnal Penyuluhan dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Penyuluhan dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : CV. Era Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59066/jppm.v5i3.2714

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas workshop gamifikasi dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa melalui studi komparatif di tiga institusi pendidikan. Metode mixed-methods sequential explanatory design diterapkan pada 90 peserta dari Universitas Pakuan (UNPAK), Universitas Bhayangkara Jakarta Raya (UBJ), dan Sekolah SMK Pulau Gaya Sabah Malaysia. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan Torrance Tests of Creative Thinking (α=0,85) dan Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (α=0,82), dianalisis dengan paired sample t-test dan one-way ANOVA, diperkaya dengan data kualitatif dari wawancara dan observasi.Hasil penelitian menunjukkan: (1) Peningkatan signifikan (p < 0,001) kreativitas dan berpikir kritis di semua institusi dengan effect size Cohen's d = 0,65-0,82; (2) Perbedaan signifikan (p < 0,05) peningkatan antar institusi dimana Sekolah Sabah mencapai gain score tertinggi (Δ=18,23), disusul UNPAK (Δ=15,67), dan UBJ (Δ=14,12); (3) Faktor penentu keberhasilan meliputi dukungan fasilitas teknologi, budaya belajar partisipatif, dan kompetensi fasilitator; (4) Integrasi gamifikasi dengan deep learning berhasil menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendorong higher-order thinking skills.Disimpulkan bahwa workshop gamifikasi efektif sebagai intervensi pedagogis, dengan tingkat efektivitasnya dipengaruhi faktor kontekstual institusi. Temuan ini merekomendasikan perlunya pertimbangan karakteristik budaya dan dukungan infrastruktur dalam mendesain program gamifikasi yang berorientasi pada pengembangan keterampilan abad 21.