Rahmat Permana
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

The Influence of Game Based Learning Model on Student Learning Outcomes in Sundanese Script Writing Skills in Class VI of Kawunglancar Elementary School Siti Fadilah; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.115

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar siswa pada keterampilan menulis aksara Sunda di kelas VI SDN Kawunglancar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode True Experimental Design melalui desain Pretest–Posttest Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas VI SDN Kawunglancar yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Mann–Whitney U dengan bantuan program SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar siswa pada keterampilan menulis aksara Sunda. Model ini terbukti mampu meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Game Based Learning (GBL) efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan menulis aksara Sunda sekaligus mendorong pelestarian budaya lokal dan keaktifan siswa.
Development of Art Memory Card Learning Media to Encourage Recognition and Memorizing of Music Notation in Fourth Grade Elementary School Students Febi Zulfa Sajidah; Mohammad Fahmi Nugraha; Rahmat Permana
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas media pembelajaran Kartu Ingatan Seni dalam mendorong pengenalan dan pengingatan notasi musik pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4-D, yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 2 Picungremuk. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, angket respon siswa, serta tes hasil belajar pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Kartu Ingatan Seni dinyatakan layak hingga sangat layak digunakan, dengan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai N-Gain 0,74 (kategori efektif), lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,38 (tidak efektif). Dengan demikian, Kartu Ingatan Seni efektif digunakan sebagai media pembelajaran notasi balok di sekolah dasar. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Kartu Ingatan Seni merupakan media pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan daya ingat siswa terhadap notasi musik serta mendukung pembelajaran seni musik yang lebih interaktif di sekolah dasar.