Perkembangan teknologi digital menyebabkan perubahan pola bermain anak dari permainan tradisional menuju aktivitas berbasis gawai yang berpotensi mengurangi interaksi sosial, kerja sama, dan kemampuan komunikasi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan melestarikan permainan tradisional sebagai media edukasi serta meningkatkan interaksi sosial siswa di SDN 2 Japanan. Kegiatan menggunakan pendekatan partisipatif melalui pengenalan permainan, penyampaian aturan, demonstrasi, praktik langsung, dan observasi partisipasi siswa. Kegiatan dilaksanakan pada 20–21 Juli 2026 di SDN 2 Japanan, Kecamatan Cawas, Kabupaten Klaten, dengan melibatkan 20 siswa kelas II dan III. Permainan yang diperkenalkan meliputi lompat tali, congklak, dan kucing-kucingan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa berpartisipasi aktif serta memperoleh pengalaman dalam aktivitas fisik, kerja sama, kepatuhan terhadap aturan, kesabaran, dan interaksi dengan teman sebaya. Congklak dan kucing-kucingan menunjukkan partisipasi tinggi, sedangkan satu siswa kurang aktif dalam permainan lompat tali. Permainan tradisional dapat mendukung perkembangan fisik, sosial, emosional, dan karakter anak sekaligus melestarikan budaya lokal.