Maylita Hasyim
Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Integrating Canva AI, Wordwall, and Quizizz into Game-Based Learning to Enhance Students' Mathematics Learning Motivation Dewi Lestari; Maylita Hasyim; Hikmah Eva Trisnantari
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v15i1.25235

Abstract

Kecemasan kognitif yang tinggi dan penurunan motivasi belajar siswa secara signifikan sering kali dipicu oleh kerangka kerja matematika sekolah menengah yang sangat abstrak dan konseptual. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas empiris dari model Game-Based Learning (GBL) terintegrasi yang berbantuan Canva AI, Wordwall, dan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa pada materi Fungsi Komposisi. Menggunakan desain kuasi-eksperimental kuantitatif dengan kerangka Non-Equivalent Control Group Design, penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Campurdarat dengan melibatkan dua kelompok yang setara (n=29 di kelas eksperimen dan n=29 di kelas kontrol). Data dikumpulkan melalui Kuesioner Motivasi Belajar Matematika sebanyak 30 item yang telah divalidasi secara komprehensif. Hasil analisis empiris menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang substansial pada kelompok eksperimen setelah intervensi. Kelompok eksperimen yang menerapkan GBL digital menunjukkan peningkatan motivasi yang substansial di seluruh dimensi afektif, mencapai skor rata-rata post-test yang menonjol sebesar 84,90 (SD=3,81), sedangkan kelompok konvensional tetap terbatas pada skor rata-rata 65,56 (SD=4,67). Secara teoretis, Canva AI dihipotesiskan dapat berfungsi sebagai pengurang beban kognitif ekstraneus dengan merestrukturisasi simbol matematika yang rumit menjadi skema visual yang intuitif, sementara Wordwall dan Quizizz berpotensi mengoptimalkan beban kognitif germane melalui siklus permainan formatif yang interaktif.Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan AI-Pedagogical Content Knowledge (AI-PCK) dengan menetapkan model sinkronisasi gamifikasi untuk menumbuhkan lingkungan kelas digital yang berkelanjutan di sekolah menengah.   High cognitive anxiety and a notable decrease in student motivation are frequently triggered by the highly abstract and conceptual framework of secondary school mathematics. This study evaluates the empirical effectiveness of an integrated Game-Based Learning (GBL) model assisted by Canva AI, Wordwall, and Quizizz in enhancing students' mathematics learning motivation on the topic of Composite Functions. Employing a quantitative quasi-experimental design, this research was conducted at SMAN 1 Campurdarat involving two equivalent groups (n=29 in the experimental class and n=29 in the control class). Data were gathered through a pre-validated 30-item Mathematics Learning Motivation Questionnaire adapted to modern digital frameworks. The empirical results indicated a distinct statistical divergence post-intervention. Following the intervention, the experimental cohort under the digital GBL framework demonstrated a substantial motivational increase across all dimensions, achieving a prominent post-test mean score of 84.90 (SD=3.81), whereas the conventional group remained constrained at a Mean score of 65.56 (SD=4.67). Synergistically, Canva AI functioned as an extraneous cognitive load reducer by restructuring intricate symbolic data into clear, visually consistent schemas, while Wordwall and Quizizz facilitated germane load optimization through interactive formative game loops. This study advances the discourse on AI-Pedagogical Content Knowledge (AI-PCK) by establishing an empirical model of synchronized gamification to foster a sustainable, student-centered digital classroom environment in secondary mathematics education.