Yana Supriyatna
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI IPA ‘RAINFOREST RUSH’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Deva Anndaru Poppy Berliana; Yana Supriyatna; Ince Raudhiah Zahra; Fitri Aida Sari; Giana Fitriani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15814

Abstract

This research was motivated by the constrained utilization of interactive technology-based learning media in primary natural and social sciences (IPAS) instruction, which has resulted in conventional teaching practices that fail to optimize students' digital literacy. This study aimed to develop a Construct 3-based educational game entitled Rainforest Rush that is valid, practical, and effective in enhancing fifth-grade elementary students' digital literacy. A Research and Development (R&D) method applying the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was employed. The research participants consisted of 8 students in a small-scale trial and 25 students in a large-scale field trial from fifth-grade classes at SDN 011 Balikpapan Timur. Data were gathered through participatory observations, teacher interviews, expert validation checklists, student response questionnaires, and pretest-posttest digital literacy assessments. The findings confirmed that the Rainforest Rush educational game achieved highly valid scores from both subject-matter and media experts, demonstrated very practical ratings across small- and large-scale trials, and proved effective in improving students' digital literacy with a high-category N-gain score. Consequently, the Construct 3-based Rainforest Rush educational game is verified as valid, practical, and effective for elementary ecosystem learning. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi interaktif pada muatan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), sehingga proses belajar mengajar cenderung berlangsung secara konvensional dan kurang optimal dalam mendukung kompetensi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi IPAS Rainforest Rush berbasis Construct 3 yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi digital siswa kelas V sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan 8 siswa pada uji coba skala kecil dan 25 siswa pada uji coba skala besar di kelas V SDN 011 Balikpapan Timur. Teknik pengumpulan data dihimpun melalui observasi kelas, wawancara guru, angket validasi ahli materi dan media, angket respons siswa, serta tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) literasi digital. Hasil penelitian membuktikan bahwa game edukasi Rainforest Rush memenuhi kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli materi dan media, berkategori sangat praktis pada uji kelompok kecil maupun kelompok besar, serta efektif meningkatkan literasi digital siswa dengan perolehan N-gain pada kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi Rainforest Rush berbasis Construct 3 terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif materi ekosistem di sekolah dasar.    
INTEGRASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN PENDEKATAN DEEP LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI EKOSISTEM Finriani Pasondong; Yana Supriyatna; Erna Suhartini; Sotinsia Desi Lastsari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.15802

Abstract

Substandard critical thinking skills among elementary school pupils are frequently triggered by teacher-dominated conventional instruction, which restricts opportunities for independent evaluation and synthesis. Prior scholarly investigations rarely addressed deep conceptual understanding through integrated problem-solving models in primary education, particularly concerning ecosystem topics. Therefore, this research is crucial for determining the empirical efficacy of integrating Problem Based Learning with a deep learning approach to elevate students' critical reasoning competencies. This quantitative study utilized a quasi-experimental non-equivalent control group design involving 52 fifth-graders at SD Negeri 021 Sungai Kunjang, divided into an experimental group (n=26) and a control group (n=26). Data were gathered via 15 validated multiple-choice test items administered across pre-test and post-test stages, subsequently analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U test and normalized gain (N-gain) formulas. The results demonstrated no baseline discrepancy between groups (p=0.366), whereas post-intervention scores revealed a statistically significant divergence (p=0.005) with a moderate effect size (r=0.387) favoring the experimental class. This enhancement was substantiated by an experimental N-gain score of 0.33 (moderate category) compared to the control group’s minimal gain of 0.04 (low category). Consequently, embedding a deep learning framework into Problem Based Learning serves as an effective pedagogical catalyst for advancing primary school students' critical thinking faculties in ecosystem instruction. ABSTRAK Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar kerap dipicu oleh pembelajaran konvensional yang didominasi oleh guru, sehingga membatasi kesempatan siswa dalam mengevaluasi dan menyintesis informasi secara mandiri. Penelitian terdahulu mengenai penggabungan model pemecahan masalah masih jarang menyentuh pemahaman konseptual mendalam pada jenjang pendidikan dasar, khususnya pada materi ekosistem. Oleh sebab itu, penelitian ini penting dilakukan guna menguji efektivitas integrasi model Problem Based Learning dan pendekatan deep learning dalam meningkatkan kemampuan bernalar kritis siswa. Penelitian kuantitatif ini menerapkan desain kuasi-eksperimen dengan rancangan non-equivalent control group design yang melibatkan 52 siswa kelas V SD Negeri 021 Sungai Kunjang, terbagi ke dalam kelas eksperimen (n=26) dan kelas kontrol (n=26). Data dikumpulkan melalui instrumen tes berpikir kritis berbentuk pilihan ganda sebanyak 15 butir valid dan reliabel yang diberikan melalui tahapan pre-test dan post-test, kemudian dianalisis menggunakan uji nonparametrik Mann-Whitney serta perhitungan skor perolehan ternormalisasi (N-gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan (p=0,366), namun pascaperlakuan menunjukkan perbedaan yang sangat signifikan (p=0,005) dengan nilai effect size sebesar 0,387 (kategori sedang) yang mengunggulkan kelas eksperimen. Capaian ini diperkuat oleh nilai rerata N-gain kelompok eksperimen sebesar 0,33 (kategori sedang), jauh melampaui kelompok kontrol yang hanya mencapai 0,04 (kategori rendah). Dengan demikian, integrasi pendekatan deep learning ke dalam model Problem Based Learning terbukti efektif sebagai katalisator dalam mengakselerasi keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada topik ekosistem.