Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Dari Ruang Kelas ke Ruang Permainan: Memahami Pengalaman Hidup Mahasiswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Gamifikasi Farhan Fuadi; Asep Irfan Hilmi; Afif Fathur Rahman
ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 4 No. 9 (2026): ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisplin, September 2026
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/armada.v4i9.3640

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengalaman hidup (lived experiences) mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Universitas Pendidikan Indonesia dalam mengikuti pembelajaran bahasa Arab berbasis gamifikasi melalui platform Gimkit dan Zep Quiz. Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi interpretatif dengan mengacu pada Phenomenological Research Strategy: Descriptive and Interpretive Approaches yang dikembangkan oleh Alexander Oluka. Data dikumpulkan melalui kuesioner terbuka kepada mahasiswa semester IV yang telah mengikuti pembelajaran bahasa Arab menggunakan kedua platform tersebut. Analisis data dilakukan melalui pembacaan berulang terhadap respons partisipan, identifikasi unit makna, pengelompokan tema, dan interpretasi pengalaman belajar mahasiswa. Hasil penelitian menemukan tiga tema utama, yaitu pengalaman belajar yang menyenangkan, peningkatan keterlibatan dalam pembelajaran, dan rekonstruksi persepsi terhadap pembelajaran bahasa Arab. Mahasiswa memaknai Gimkit dan Zep Quiz sebagai media pembelajaran yang interaktif, menantang, dan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dibandingkan pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berpotensi menghadirkan pengalaman belajar bahasa Arab yang lebih partisipatif, relevan, dan bermakna sesuai karakteristik mahasiswa di era digital.