ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin
Vol. 4 No. 9 (2026): ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisplin, September 2026

Dari Ruang Kelas ke Ruang Permainan: Memahami Pengalaman Hidup Mahasiswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Gamifikasi

Farhan Fuadi (Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia)
Asep Irfan Hilmi (Universitas Islam KH. Ruhiyat Cipasung, Indonesia)
Afif Fathur Rahman (Al-Ahgaff University, Yaman)



Article Info

Publish Date
30 Sep 2026

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengalaman hidup (lived experiences) mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Universitas Pendidikan Indonesia dalam mengikuti pembelajaran bahasa Arab berbasis gamifikasi melalui platform Gimkit dan Zep Quiz. Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi interpretatif dengan mengacu pada Phenomenological Research Strategy: Descriptive and Interpretive Approaches yang dikembangkan oleh Alexander Oluka. Data dikumpulkan melalui kuesioner terbuka kepada mahasiswa semester IV yang telah mengikuti pembelajaran bahasa Arab menggunakan kedua platform tersebut. Analisis data dilakukan melalui pembacaan berulang terhadap respons partisipan, identifikasi unit makna, pengelompokan tema, dan interpretasi pengalaman belajar mahasiswa. Hasil penelitian menemukan tiga tema utama, yaitu pengalaman belajar yang menyenangkan, peningkatan keterlibatan dalam pembelajaran, dan rekonstruksi persepsi terhadap pembelajaran bahasa Arab. Mahasiswa memaknai Gimkit dan Zep Quiz sebagai media pembelajaran yang interaktif, menantang, dan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dibandingkan pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berpotensi menghadirkan pengalaman belajar bahasa Arab yang lebih partisipatif, relevan, dan bermakna sesuai karakteristik mahasiswa di era digital.

Copyrights © 2026