Latar Belakang: Tekanan psikologis pada Generasi Z mendorong pencarian ruang aman melalui eskapisme digital, termasuk Life Simulation Games. Namun, kajian mengenai pengalaman komunikasi diri pemain masih terbatas. Tujuan: Penelitian ini bertujuan menganalisis fenomena eskapisme digital pada pemain Life Simulation Games di kalangan Generasi Z berdasarkan kerangka Tiga Pilar Eskapisme Evans 2001, yang mencakup aspek Why, How, dan What. Metode: Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi dalam paradigma konstruktivisme. Data diperoleh melalui wawancara mendalam terhadap sepuluh informan utama Generasi Z di wilayah Jabodetabek yang aktif memainkan The Sims 4, Roblox, atau Heartopia, serta satu informan ahli di bidang psikologi. Analisis data dilakukan menggunakan enam tahap fenomenologis Moustakas, meliputi transkripsi verbatim, horizontalization, pengelompokan makna, deskripsi tekstural dan struktural, hingga sintesis esensi pengalaman. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa eskapisme digital dipicu oleh stres, kelelahan mental, kesepian, dan kebosanan terhadap realitas yang dianggap monoton. Proses eskapisme diwujudkan melalui simulasi kreatif, eksplorasi dunia virtual, interaksi sosial, dan kustomisasi avatar sebagai bentuk proyeksi diri. Aktivitas tersebut memberikan pengalaman emosional positif berupa berkurangnya emosi negatif, meningkatnya kepercayaan diri, dan berkembangnya kreativitas. Namun, eskapisme juga memiliki sifat ambivalen karena berpotensi berkembang menjadi perilaku pelarian berlebihan apabila tidak disertai kontrol diri. Kesimpulan: Life Simulation Games dapat berfungsi sebagai safe space sekaligus laboratorium identitas bagi Generasi Z dalam menghadapi tekanan kehidupan sehari-hari. Eskapisme digital berpotensi menjadi strategi koping yang adaptif dan mendukung kesejahteraan psikologis apabila dilakukan secara seimbang serta tetap berada dalam kendali pemain.