Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kebutuhan guru dan siswa sebagai dasar pengembangan E-LKPD berbasis gamifikasi untuk mendukung keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran IPS siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain analisis kebutuhan deskriptif (descriptive needs analysis). Data kuantitatif diperoleh melalui angket kebutuhan guru dan siswa, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui wawancara semi-terstruktur dengan guru IPS sebagai data pendukung untuk memperjelas karakteristik kebutuhan pengguna. Partisipan penelitian terdiri atas 8 guru IPS dan 97 siswa kelas VIII yang dinyatakan valid setelah proses pembersihan data (data cleaning). Instrumen penelitian berupa angket kebutuhan menggunakan skala Likert empat pilihan yang terdiri atas 30 butir pernyataan untuk guru dan 30 butir pernyataan untuk siswa. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa rerata, standar deviasi, frekuensi, dan kategorisasi berdasarkan M ± SD, sedangkan data wawancara dianalisis menggunakan thematic analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan guru memperoleh skor rata-rata M = 178,00 dengan standar deviasi SD = 14,31. Hasil kategorisasi menunjukkan kecenderungan kebutuhan guru terhadap pengembangan E-LKPD berbasis gamifikasi. Sementara itu, kebutuhan siswa memperoleh skor rata-rata M = 181 dengan standar deviasi SD = 22. Sebanyak 71 siswa (73,20%) berada pada kategori membutuhkan, 13 siswa (13,40%) berada pada kategori sangat membutuhkan, dan 13 siswa (13,40%) berada pada kategori tidak membutuhkan. Hasil wawancara memperkuat temuan bahwa E-LKPD perlu dirancang mudah diakses, interaktif, ringan, memiliki navigasi sederhana, serta mengintegrasikan elemen gamifikasi secara proporsional. Temuan penelitian ini menjadi dasar empiris untuk tahap perancangan E-LKPD berbasis gamifikasi, tetapi belum menunjukkan efektivitas produk terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa.