The high intensity of playing the Online game Roblox among students raises concerns regarding its potential to disrupt focus and decrease learning motivation if not properly managed. This study aims to determine the existence and extent of the influence of the Online game Roblox on the learning motivation of eighth-grade students at SMP Negeri 27 Kota Tangerang. The method employed is an ex post facto quantitative approach, utilizing simple linear regression analysis via SPSS version 27 software. Data were gathered using printed questionnaires and documentation from 123 samples selected through a purposive sampling technique. The regression test results showed a t-value of 1.632 with a significance level of 0.105 (> 0.05), indicating that there is no significant influence between playing Roblox and students' learning motivation. Furthermore, the coefficient of determination (R2) of 0.022 indicates that Roblox only contributes 2.2% to learning motivation, while the remainder is influenced by other factors. This study concludes that the Null Hypothesis (H0) is accepted and the Alternative Hypothesis (Ha) is rejected, with the level of influence falling into the very low category. Abstrak Tingginya intensitas bermain game Online Roblox di kalangan murid dikhawatirkan dapat mengganggu fokus dan menurunkan motivasi belajar jika tidak dikelola dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keberadaan dan besarnya pengaruh game Online Roblox terhadap motivasi belajar murid kelas VIII SMP Negeri 27 Kota Tangerang. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif ex post facto dengan analisis regresi linier sederhana melalui perangkat lunak SPSS versi 27. Data dikumpulkan menggunakan angket cetak dan dokumentasi dari 123 sampel yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil uji regresi menunjukkan nilai t sebesar 1,632 dengan signifikansi 0,105 (> 0,05), yang berarti tidak terdapat pengaruh signifikan antara aktivitas bermain Roblox dengan motivasi belajar murid. Selain itu, nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,022 mengindikasikan bahwa Roblox hanya berkontribusi sebesar 2,2% terhadap motivasi belajar, sementara sisanya dipengaruhi faktor lain. Simpulan dari penelitian ini adalah Hipotesis Nol (H0) diterima dan Hipotesis Alternatif (Ha) ditolak, dengan tingkat pengaruh yang berada pada kategori sangat rendah.