Zamzam, Kenys Fadhilah
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Model Berpikir Kreatif Guru Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi Dan Non Teknologi Zamzam, Kenys Fadhilah
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v8i2.3505

Abstract

Guru berperan penting dalam kegiatan pembelajaran untuk dapat memaksimalkan potensi dari siswa. Oleh karena itu ketrampilan guru harus selalu ditingkatkan. Salah satunya keterampilan guru dalam berpikir kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dan non teknologi. Pada penelitian sebelumnya membahas berpikir kreatif guru dalam memecahkan masalah matematika tetapi belum mengungkapkan berpikir kreatif guru dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dan non teknologi. Berdasarkan hal tersebut maka dalam penelitian ini menyelidiki model berpikir kreatif guru dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dan non teknologi. Tahap awal melibatkan lima orang guru dengan kemampuan matematika bervariasi dan jenis kelamin berbeda beda. Peneliti kemudian meminta guru mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dan non teknologi. Berdasarkan media pembelajaran yang dikembangkan guru dikategorikan model berpikir guru dalam tiga model berpikir kreatif yaitu guru MT masuk model berpikir kreatif construction serta guru FA, BA, SN, dan FF termasuk dalam model berpikir kreatif Modification. Hal ini menunjukkan model berpikir kreatif guru dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dan non teknologi masih dalam kategori model berpikir kreatif Modification.
Pemberdayaan nasabah perempuan melalui pengelolaan usaha untuk meningkatkan kinerja UMKM Agustin, Ririn Dwi; Zamzam, Kenys Fadhilah; Kurniawan, Choirul
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v6i1.22895

Abstract

UMKM memegang peranan penting dalam perekonomian Indonesia. Produk domestik bruto sebagian besar berasal dari UMKM. Perempuan memegang peranan yang sangat penting berpartisipasi dalam pengelolaan usaha kecil, menengah, dan mikro. Namun, sebagai efek samping dari budaya patriarki, peran perempuan seringkali dipandang sebelah mata oleh sebagian masyarakat. Oleh karena itu pemberdayaan perempuan perlu dilakukan. Pemberdayaan perempuan melalui program “Bestee” dapat mengoptimalkan dukungan bisnis kepada nasabah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji seberapa efektif dukungan bisnis terhadap nasabah terhadap perkembangan UMKM. Persentase keberhasilan yang dicapai setelah adanya pendampingan  mencapai 82%. Hal ini terlihat dengan melihat kemajuan yang dicapai setelah dukungan selesai. Sebagai UMKM, nasabah dapat memperoleh wawasan baru tentang pentingnya meningkatkan bisnisnya dan memberikan dampak positif bagi kemajuan bisnisnya. Pemberdayaan perempuan mempunyai dampak yang sangat besar terhadap perempuan yang bekerja di UMKM karena mereka dapat memperoleh pengetahuan yang lebih baik tentang kewirausahaan yang sebelumnya tidak diketahui dan hasil dari pemberdayaan ini secara efektif dapat meningkatkan kinerja UMKM.
Pengembangan Multimedia Interaktif Geometri Transformasi Berbasis Discovery Learning Dengan Pendekatan Konstektual Zamzam, Kenys Fadhilah
Jurnal Pendidik Indonesia (JPIn) Vol 4, No 1: April 2021
Publisher : Yayasan Pendidikan Intan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47165/jpin.v4i1.125

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif geometri transformasi berbasis discovery learning dengan pendekatan kontekstual yang valid dan efektif. Pengembangan multimedia interaktif ini mengacu pada model pengembangan Plomp. Tingkat kevalidan dilihat dari dua aspek yaitu aspek pertama media yang dikembangkan didasarkan pada teori yang kuat dan aspek kedua adalah media mendapatkan hasil validator dengan kriteria valid. Tingkat keefektifan dilihat dari seberapa jauh kemampuan mahasiswa saat media diujicobakan baik proses (respon siswa) maupun produk (tes ketuntasan hasil belajar) menunjukkan bahwa mahasiswa sangat antusias dalam pembelajaran. Hasil validasi multimedia interaktif dilakukan oleh dua validator yaitu validator ahli materi dan validator ahli media. Dari perhitungan hasil validasi menunjukkan skor rata-rata 3.2, maka sesuai dengan kriteria yang ditetapkan multimedia interaktif yang dikembangkan adalah valid. Sedangkan pada uji coba terlihat mahasiswa antusias dalam mempelajari geometri transformasi. Hal ini terlihat dati tingkat respon mahasiswa menunjukkan respon yang positif terhadap multimedia interaktif geometri transformasi. Hasil ketuntasan belajar mahasiswa diperoleh dari data hasil tes ujian akhir semester. Data yang diperoleh dari presentase rata-rata hasil tes mahasiswa adalah 84.6% mahasiswa tuntas belajar jadi memenuhi kriteria yang diharapkan. Berdasarkan angket respon mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa maka multimedia interaktif geometri transformasi berbasis discovery learning dengan pendekatan kontekstual efektif.
Peranan posyandu untuk meningkatkan kesehatan ibu dan anak Zamzam, Kenys Fadhilah; Agustin, Ririn Dwi; Kurniawan, Choirul
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v5i3.21880

Abstract

Pembangunan untuk kesehatan masyarakat desa adalah salah satu kegiatan swadaya masyarakat dengan tujuan untuk meningkatkan mutu kesehatan masyarakat melalui peningkatan status gizi dan Kesehatan. Keberhasilan pelaksanaan dalam pembangunan kesehatan masyarakat memiliki tujuan meningkatkan mutu kesehatan masyarakat di Desa Wonodadi dimana diperlukan dukungan serta peran aktif seluruh lapisan masyarakat. Oleh karena itu, sektor pelayanan umum (Posyandu) memegang peranan penting karena secara langsung menangani berbagai permasalahan sosial, termasuk kesehatan yang sedang dihadapi masyarakat. . Selama masa pandemi tercatat terjadi penurunan dari jumlah ibu dan anak yang datang ke Posyandu yaitu mencapai 37% dari target 80,30%. Tujuan pengabdian ini adalah untuk memperjelas persepsi masyarakat Desa Wonodadi terhadap program Posyandu, peran Posyandu dalam meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan ibu dan anak, dan Posyandu sebagai pusat kesehatan masyarakat serta memberikan penyuluhan tentang pentingnya Posyandu. Data yang diperoleh dikumpulkan melalui wawancara dan observasi. Posyandu berperan penting dalam meningkatkan kualitas kesehatan ibu dan anak melalui proses pelayanan kesehatan seperti keluarga berencana, gizi, vaksinasi, pencegahan diare, dan pemberian pelayanan kesehatan ibu dan anak. Desa wonodadi khususnya RW 03 menunjukkan bahwa program Posyandu desanya masih perlu dievaluasi. Hal ini ditunjukkan dengan masih adanya anak kecil yang menderita gizi buruk. Hasil kegiatan pada pendampingan ini adalah mendapat respon positif masyarakat dimana mereka lebih sadar pentingnya imunisasi pada balita serta pentingnya kesehatan ibu dan anak.
Development of E-modules Based on Articulate Storyline 3 Kalyaningsih, Ima; Zamzam, Kenys Fadhilah
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 8 No. 2 (2025): October
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/pmej.v8i2.12214

Abstract

This research aims to craft an e-module developed using Articulate Storyline 3, focusing on integer concepts, specifically designed for seventh-grade junior high school students. Mathematics, as a crucial component of Indonesia's educational curriculum, is often perceived as complex and monotonous by students, necessitating innovative approaches in learning. This e-module is expected to emerge as a groundbreaking tool that stimulates students' enthusiasm in exploring the subject matter. To achieve this, the study adopts a Research and Development (R&D) approach, implementing the ADDIE model, which consists of initial analysis, conceptual design, development, real-world implementation, and comprehensive evaluation. Validation results indicate that the e-module achieves a remarkably high validity level of 95.19%, a practicality score of 83.33%, and an effectiveness rate of 87.85%. Beyond merely meeting validity criteria, the e-module is meticulously designed to ensure accessibility for students while proving to be a powerful tool in enhancing their academic performance. Thus, this Articulate Storyline 3-based e-module is envisioned as a revolutionary learning instrument—an engaging and interactive medium that supports the achievement of learning objectives related to integers at the junior high school level.
Development of Adventure-Based Educational Games to Improve Critical Thinking Skills and Interest in Learning Regan Moro, Fabianus; Zamzam, Kenys Fadhilah
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 8 No. 2 (2025): October
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/pmej.v8i2.12263

Abstract

Games are widespread in society, not only among children but adults also play games. It is not uncommon for school-age children to play this game until late at night which of course interferes with their study time. In this study, the researcher developed an educational game called "Math Adventure".  This educational game makes students learn while playing because, on the one hand, students play but on the other hand it is also useful to provide education or lessons for students. The educational game "Math Adventure" developed by the researcher contains questions from the two-variable linear equation system material.  The game "Math Adventure" is a type of adventure game in a maze where the character will look for the correct answer in a box or room in a maze. There are 4 answers available and are spread across 4 different rooms. The game "Math Adventure" has gone through a validation process by two validators and has been tested on 5 students. In the validation process, the game "Math Adventure" was declared valid and worth testing. Based on the results of the students' responses after being tested the game "Math Adventure" received a good response from the students.  The game "Math Adventure" can be used as an alternative for teachers to improve students' critical thinking skills and students' interest in learning in mathematics lessons.
Development of E-modules Based on Articulate Storyline 3 Kalyaningsih, Ima; Zamzam, Kenys Fadhilah
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 8 No. 2 (2025): October
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/pmej.v8i2.12214

Abstract

This research aims to craft an e-module developed using Articulate Storyline 3, focusing on integer concepts, specifically designed for seventh-grade junior high school students. Mathematics, as a crucial component of Indonesia's educational curriculum, is often perceived as complex and monotonous by students, necessitating innovative approaches in learning. This e-module is expected to emerge as a groundbreaking tool that stimulates students' enthusiasm in exploring the subject matter. To achieve this, the study adopts a Research and Development (R&D) approach, implementing the ADDIE model, which consists of initial analysis, conceptual design, development, real-world implementation, and comprehensive evaluation. Validation results indicate that the e-module achieves a remarkably high validity level of 95.19%, a practicality score of 83.33%, and an effectiveness rate of 87.85%. Beyond merely meeting validity criteria, the e-module is meticulously designed to ensure accessibility for students while proving to be a powerful tool in enhancing their academic performance. Thus, this Articulate Storyline 3-based e-module is envisioned as a revolutionary learning instrument—an engaging and interactive medium that supports the achievement of learning objectives related to integers at the junior high school level.
Development of Adventure-Based Educational Games to Improve Critical Thinking Skills and Interest in Learning Regan Moro, Fabianus; Zamzam, Kenys Fadhilah
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 8 No. 2 (2025): October
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/pmej.v8i2.12263

Abstract

Games are widespread in society, not only among children but adults also play games. It is not uncommon for school-age children to play this game until late at night which of course interferes with their study time. In this study, the researcher developed an educational game called "Math Adventure".  This educational game makes students learn while playing because, on the one hand, students play but on the other hand it is also useful to provide education or lessons for students. The educational game "Math Adventure" developed by the researcher contains questions from the two-variable linear equation system material.  The game "Math Adventure" is a type of adventure game in a maze where the character will look for the correct answer in a box or room in a maze. There are 4 answers available and are spread across 4 different rooms. The game "Math Adventure" has gone through a validation process by two validators and has been tested on 5 students. In the validation process, the game "Math Adventure" was declared valid and worth testing. Based on the results of the students' responses after being tested the game "Math Adventure" received a good response from the students.  The game "Math Adventure" can be used as an alternative for teachers to improve students' critical thinking skills and students' interest in learning in mathematics lessons.
Pendekatan Problem Based Learning untuk Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa: Problem Based Learning Approach to Develop Students' Critical Thinking Ability Zamzam, Kenys Fadhilah
Pedagogia : Jurnal Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2016): August
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pedagogia.v5i2.261

Abstract

Salah satu upaya meningkatkan kualitas sumber daya perguruan tinggi adalah mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Hal ini mendorong peneliti untuk menerapkan pendekatan problem based learning sebagai upaya mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa khususnya mahasiswa Pendidikan Matematika IKIP Budi Utomo Malang pada mata kuliah Geometri. Salah satu keunggulan dari pendekatan problem based learning adalah pendekatan ini berorientasi pada kecakapan siswa memproses informasi. Pemrosesan informasi ini mengacu pada cara siswa berinteraksi dengan lingkungannya, melihat masalah, mengembangkan konsep, dan memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian kemampuan berpikir kritis dapat berkembang karena dalam penelitian ini kemampuan berpikir kritis yang diamati mencangkup kemampuan mengidentifikasi masalah, menganalisis masalah, memecahkan masalah, dan menarik kesimpulan dengan tepat.