Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM PEMANTAUAN KINERJA DAN LOKASI KENDARAAN BAGIAN PELAYANAN PELANGGAN Triadi Handaya, Wilfridus Bambang; Purnomo Sidhi, Thomas Adi; Arga Pramodya, Thomas
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.729 KB)

Abstract

Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk kehidupan manusia dan perkembangan teknologi saat ini menjadikan dunia semakin maju dan canggih. Perkembangan teknologi komunikasi khususnya dalam hal telepon pintar dimanfaatkan untuk merancang sebuah aplikasi sistem informasi berbasis mobile dan web yang mengunakan fitur GPS (Global Positioning System), dimana aplikasi dapat memberikan informasi posisi atau lokasi dari kendaraan petugas dan pelaporan dari kinerja petugas. Pada sistem terdapat tiga pengguna yang menggunakannya, yaitu petugas lapangan, pelanggan yang menggunakan aplikasi di ponsel pintar dan operator yang menggunakan aplikasi web, sehingga ketiganya dihubungkan dengan sebuah server untuk menyimpan data yang diperlukan. Fitur yang dimiliki adalah pelaporan kinerja petugas lapangan, pelaporan posisi kendaraan, survei kinerja petugas, pelaporan kerusakan berbasis online. Hasil akhir dari perancangan sistem diharapkan dapat membantu perusahaan untuk melakukan pemantauan efektifitas penggunaan kendaraan layanan, memberikan pelaporan pencatatan kinerja dari pegawai di lapangan dan membantu pelanggan dalam melaporkankerusakan yang terjadi.dengan cepat. Kata kunci: GPS, ponsel, web, online, mobile
Gamified Distance Learning Application Design for Enhanced Student Engagement and User Experience Putra Prakasa, Fedelis Brian; Samodra, Joseph Eric; Purnomo Sidhi, Thomas Adi
Jurnal Buana Informatika Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v15i1.8737

Abstract

Distance Learning in Indonesia is one of the learning methods that began to be applied during the Covid-19 pandemic. Yet students face some obstacles, such as lack of motivation, struggling with operating learning devices, difficulty maintaining focus, and student engagement during the learning process. Gamification offers a solution to these problems by significantly enhancing user motivation and engagement, as it has been tested in research to have a profound impact. Therefore, this study aims to design a mobile application for Distance Learning by implementing gamification. It employs qualitative and quantitative data, including 32 students' responses from questionnaires like UEQ-S, utilized for testing user interface, and UES-SF, employed for testing gamification elements. By implementing gamification in this design, an engagement score of 83% was obtained, and the overall UEQ-S result was 1.89 in the Excellent category.
Perancangan Antarmuka Aplikasi M-Learning Fiber Leadership Academy Kenneth Vincentius Theys; Purnomo Sidhi, Thomas Adi; Pradnya Sidhawara, Aloysius Gonzaga
Jurnal Informatika Atma Jogja Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Informatika Atma Jogja - Mei
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jiaj.v6i1.11589

Abstract

Revolusi industri 4.0 mendorong implementasi teknologi dan sumber daya manusia yang tangkas mengoperasikannya. Menanggapi hal tersebut, PT. Telkom Akses dengan aplikasi e-learning “Fiber Leadership Academy” melatih karyawan mereka agar dapat berkembang. Namun, PT. Telkom Akses membutuhkan e-learning yang mudah diakses pada platform mobile. Penulis bekerja sama dengan PT. Telkom Akses untuk merancang aplikasi “Fiber Leadership Academy” versi mobile. Perancangan desain antarmuka menggunakan metode Design Thinking, dengan aplikasi Figma untuk merancang antarmuka, dan Maze untuk menguji antarmuka. Pengujian menerapkan metode Usability Testing dan System Usability Score (SUS). Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka yang mudah diakses, efisien, menarik, dan user friendly. Hal ini terlihat dari hasil pengujian terhadap karyawan PT. Telkom Akses yang berperan sebagai responden. Diperoleh nilai sebesar 83,3% pada aspek learnability, nilai 76,49% pada aspek efficiency, nilai 81,5 dengan grade “A” pada aspek satisfaction.
PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) DALAM TAMPILAN PANEL ANTARMUKA APLIKASI DI INDONESIA Sharaningtyas, Yustina Niken; Purnomo Sidhi, Thomas Adi
Seminar Nasional Penelitian dan Abdimas Vol 2 No 1 (2024): Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/senapas.v2i1.9443

Abstract

Penelitian ini mengkaji perlindungan hukum terhadap Graphical User Interface (GUI) di Indonesia. GUI merupakan komponen penting dalam perangkat lunak yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dan sistem komputer. Meskipun memiliki nilai ekonomi dan kreativitas tinggi, perlindungan hukum GUI di Indonesia masih belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kerangka hukum yang ada, mengidentifikasi celah perlindungan, dan merumuskan rekomendasi kebijakan.Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif dengan pendekatan perundang-undangan dan komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlindungan GUI di Indonesia masih terbatas dan terfragmentasi. Undang-Undang Hak Cipta memberikan perlindungan parsial, namun tidak secara eksplisit mencakup GUI. Undang-Undang Desain Industri juga berpotensi melindungi aspek estetika GUI, tetapi implementasinya belum optimal. Penelitian ini merekomendasikan amandemen peraturan untuk mengakomodasi karakteristik unik GUI, harmonisasi antar rezim kekayaan intelektual, dan peningkatan kesadaran hukum di kalangan pengembang GUI
Gamified Distance Learning Application Design for Enhanced Student Engagement and User Experience Putra Prakasa, Fedelis Brian; Samodra, Joseph Eric; Purnomo Sidhi, Thomas Adi
Jurnal Buana Informatika Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v15i1.8737

Abstract

Distance Learning in Indonesia is one of the learning methods that began to be applied during the Covid-19 pandemic. Yet students face some obstacles, such as lack of motivation, struggling with operating learning devices, difficulty maintaining focus, and student engagement during the learning process. Gamification offers a solution to these problems by significantly enhancing user motivation and engagement, as it has been tested in research to have a profound impact. Therefore, this study aims to design a mobile application for Distance Learning by implementing gamification. It employs qualitative and quantitative data, including 32 students' responses from questionnaires like UEQ-S, utilized for testing user interface, and UES-SF, employed for testing gamification elements. By implementing gamification in this design, an engagement score of 83% was obtained, and the overall UEQ-S result was 1.89 in the Excellent category.
Perancangan Antarmuka Aplikasi M-Learning Fiber Leadership Academy Kenneth Vincentius Theys; Purnomo Sidhi, Thomas Adi; Pradnya Sidhawara, Aloysius Gonzaga
Jurnal Informatika Atma Jogja Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Informatika Atma Jogja - Mei
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jiaj.v6i1.11589

Abstract

Revolusi industri 4.0 mendorong implementasi teknologi dan sumber daya manusia yang tangkas mengoperasikannya. Menanggapi hal tersebut, PT. Telkom Akses dengan aplikasi e-learning “Fiber Leadership Academy” melatih karyawan mereka agar dapat berkembang. Namun, PT. Telkom Akses membutuhkan e-learning yang mudah diakses pada platform mobile. Penulis bekerja sama dengan PT. Telkom Akses untuk merancang aplikasi “Fiber Leadership Academy” versi mobile. Perancangan desain antarmuka menggunakan metode Design Thinking, dengan aplikasi Figma untuk merancang antarmuka, dan Maze untuk menguji antarmuka. Pengujian menerapkan metode Usability Testing dan System Usability Score (SUS). Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka yang mudah diakses, efisien, menarik, dan user friendly. Hal ini terlihat dari hasil pengujian terhadap karyawan PT. Telkom Akses yang berperan sebagai responden. Diperoleh nilai sebesar 83,3% pada aspek learnability, nilai 76,49% pada aspek efficiency, nilai 81,5 dengan grade “A” pada aspek satisfaction.