Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF  TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA TEMA EKOSISTEM KELAS V SDN JERUK 1 SURABAYA SALMAN AL FARISI, MUHAMMAD
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 3, No 2 (2015): JPGSD Vol 3, No 2 (2015)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Latar belakang penelitian ini adalah guru kurang bisa menggunakan model pembelajaran yang sesuai materi dan karakteristik siswa yang mengakibatkan siswa kurang antusias belajar sehingga hasil belajar siswa belum maksimal. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkn aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa pada tema ekosistem subtema komponen eksosistem pembelajaran ke-1 dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams games tournament. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Data penelitian diperoleh dari observasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data hasil belajar yang mencakup tiga ranah, yaitu ranah kognitif pada siklus I sebesar 70,38%, dan meningkat pada siklus II sebesar 92,52%. ranah afektif sebesar 54.25% pada siklus I, dan meningkat menjadi 100% pada siklus II. Ranah psikomotorik pada siklus I sebesar 40.74%, dan meningkat menjadi 100% pada siklus II. Pada kegiatan aktivitas guru mengalami peningkatan dengan rata-rata siklus I sebesar 70,83%, dan pada siklus II meningkat sebesar 91,67%. Pada kegiatan aktivitas guru mengalami peningkatan dengan rata-rata siklus I sebesar 72,50%, dan meningkat pada siklus II sebesar 90%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siwa pada tema ekosistem subtema komponen ekosistem pembelajaran ke-1 di kelas VB SDN jeruk 1 surabaya. Kata kunci: hasil belajar, model pembelajaran kooperatif tipe TGT, tema ekosistem.   Abstract The background of this research was that teacher was unable to apply learning model that is appropriate to the material and student’s characteristic that cause students not enthusiast to learn so student learning result were still low. The aim of this research was to found out students’ activity, teacher’s activity, and students’ learning result on ecosystem theme subtheme ecosystem component first lesson by applying cooperative learning model type teams games tournament (TGT). This research used classroom action research by applying descriptive quantitative technique. Research data was obtained from observation and test. Based on the research result, student learning outcomes include three domains, namely the cognitive domains on the first cycle of 70.83%, and the second cycle increased become 92.52%. the affective domains of 54.25% on the first cycle, and it increased become 100% on the second cycle. The psychomotor domains on the first cycles of 40.74%, and it increased become 100% in the second cycles. On teacher’s activity experienced improvement with average on the first cycle of 70.83%, and the second cycle increased become 91.67%. On teacher’s activity experienced improvement with average on the first cycle of 72.50%, and the second cycle increased become 90%. From those data it can be concluded that cooperative learning model type teams games tournament (TGT) can increase students’ learning result, teacher activity, and students’ activity on ecosystem theme subtheme ecosystem component lesson one in class VB on SDN Jeruk 1 Surabaya. Keywords: learning result, cooperative learning model type teams games tournament (TGT), ecosystem theme. 
HUBUNGAN TERPAAN IKLAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DAN INTENSITAS MIKROTRANSAKSI DENGAN TINGKAT KEANDUAN GAME ONLINE PADA GAMERS REMAJA Salman Al Farisi, Muhammad; Setyabudi, Djoko; Bayu Widagdo, Muhammad
Interaksi Online Vol 12, No 1: Januari 2024
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobile Legends merupakan salah satu game online paling populer di Indonesia. Moonton selakupihak developer yang berasal dari Shanghai China, mulai melebarkan sayapnya ke Indonesia pada11 Juli 2016. Mobile Legends berkembang dengan begitu cepat, jumlah pengguna setiap tahunnyaselalu mengalami peningkatan, terdapat sebanyak 80 juta pengguna setiap bulannya sepanjangtahun 2022. Salah satu hal yang membuat Mobile Legends berkembang begitu cepat ialah strategiberiklan yang dilakukan oleh Moonton. Di sisi lain, pada tahun 2022 Moonton meraup keuntungansebanyak 13,2 juta USD dari belanja pemain, meningkat 1,5 persen dari tahun sebelumnya. Sekitar35,8 persen keuntungan di Asia Tenggara berasal dari Indonesia. Data tersebut menunjukkanbegitu masifnya pengguna melakukan aktivitas Mikrotransaksi. Maka dari itu, penelitian inimemiliki tujuan untuk mengetahui Hubungan antara Terpaan Iklan Mobile Legends dan IntensitasMikrotransaksi dengan Tingkat Kecanduan Game Online pada Gamers Remaja. Sampel yangditetapkan berjumlah 100 responden dengan kriteria usia 15-21 tahun yang aktif bermain MobileLegends dan berdomisili di Semarang. Penelitian ini menggunakan non-probability samplingdengan teknik pengambilan purposive sampling. Penelitian ini menunjukkan hasil nilaisignifikansi antara Terpaan Iklan Mobile Legends terhadap tingkat kecanduan game online padagamers remaja sebesar 0.020. hasil tersebut dikatakan signifikan jika hasil yang didapatkanmemiliki nilai signifikansi <0.05 dan nilai koefisien korelasi Kendall Tau-B sebesar 0.190 yangberarti kedua variabel tersebut memiliki hubungan yang sangat lemah dan mengarah positif.Artinya, semakin tinggi gamers remaja terpapar paparan iklan Mobile Legends, maka tingkatkecanduan game online pada gamers remaja juga mengalami peningkatan. Kemudian, dalam ujikorelasi hipotesis kedua, terdapat hubungan positif antara Intensitas Mikrotransaksi terhadaptingkat kecanduan game online pada gamers remaja menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0.016.Hasil tersebut juga menunjukkan signifikan dan nilai koefisien korelasi Kendall Tau-B sebesar0.209 yang artinya kedua variabel tersebut memiliki hubungan yang lemah dan mengarah positif.Artinya, jika aktivitas Mikrotransaksi yang dilakukan oleh gamers remaja mengalami peningkatan,maka tingkat kecanduan game online pada gamers remaja juga mengalami peningkatan.