Firmanto, Angga Dwi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Deteksi Cacat Produk Kemasan Karton Lipat Pada Minuman Berbasis Computer Vision Firmanto, Angga Dwi; Aprilia, Arrahmah
JoMMiT Vol 8 No 1 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 1, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i1.1358

Abstract

Kemasan memegang peranan penting pada sebuah produk minuman, baik sebagai wadah, pelindung juga sebagai alat pemasaran produk. Sebelum kemasan produk didistribusikan, perlu terlebih dahulu dilakukan pengecekan dan kepastian apakah kemasan tersebut terdapat kecacatan atau tidak. Sistem deteksi diarahkan menuju otomatiasai sebagai upaya mengurangi kesalahan jika deteksi dilakukan secara manual oleh manusia. Penggunaan computer vision dalam medeteksi cacat kemasan menggunakan algoritma SSIM dengan membandingkan citra referensi asli dengan citra uji. Dari hasil data, algoritma SSIM berhasil mendeteksi jika citra kemasan uji secara visual sama dengan citra kemasan referensi ditandai dengan nilai indeks 1. Sementara untuk citra kemasan uji dan citra kemasan referensi bernilai indeks dari 0,361 hingga 0,546.
Pemanfaatan Nusantara Adventures Board Games Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Ilmu Grafika Situngkir, Yessy Yerta; Hanum, Mutia; Firmanto, Angga Dwi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2026): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jpk.v5i2.1984

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mepengaruhi kondisi belajar dan memenuhi kebutuhan belajar peserta didik. Pembelajaran ilmu grafika di tingkat SMK perlu diperhatikan karena berkaitan dengan persiapan Sumber Daya Manusia untuk industri grafika. SMK menghadapi tantangan, kurangnya keterlibatan siswa dalam metode pembelajaran konvensional, serta kesulitan siswa memahami konsep ilmu grafika melalui teori verbal. Tujuan Pengabdian ini adalah dengan program pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan diharapkan memberikan manfaat bagi siswa agar dapat belajar dengan menyenangkan, menciptakan pembelajaran yang dinamis dan terintegrasi. Metode dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini yaitu sosialisasi dan praktek dengan pendekatan kuantitatif.. Kegiatan ini melibatkan 20 siswa dan 5 guru, serta menunjukkan peningkatan pengetahuan yang signifikan, yaitu sekitar 45,29% dari hasil pre-test ke post-test. Penggunaan board game ini tidak hanya memperkaya pengalaman belajar siswa, tetapi juga dapat diadaptasi untuk materi pelajaran lain. Inisiatif kolaboratif antara sekolah dan perguruan tinggi ini menekankan pentingnya alat pengajaran yang kreatif dalam pendidikan vokasional untuk memenuhi tuntutan industri dan mendorong kreativitas siswa.