Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK PENENTUAN POSISI STRATEGIS AGENT PADA SIMULASI ROBOT SEPAK BOLA DUA DIMENSI Galih Hermawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.011 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v1i2.62

Abstract

Robot sepak bola merupakan perpaduan antara olah raga, teknologi robotika, dan multi agent system. Untuk mencapai tujuan, selain membutuhkan kecerdasan individu, juga menuntut kemampuan kerja sama antar individu. Posisi robot ketika bermain mempengaruhi kemampuan robot dalam bekerja sama dan memilih aksi yang sesuai. Dalam tulisan ini akan disajikan hasil penelitian kami dalam penerapan algoritma particle swarm optimization (PSO) untuk menentukan posisi robot ketika bermain sepak bola. Hasil pengujian pada simulasi RoboCup Soccer dua dimensi menunjukkan bahwa tim robot sepak bola yang menggunakan algoritma PSO memiliki performa bermain lebih baik ketimbang tim sebelum menggunakan algoritma PSO.
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK ANAK TUNAGRAHITA SMPLB DI SLB-C PLUS ASIH MANUNGGAL Galih Hermawan; Cipta Wirahma Putriana
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (589.388 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i1.66

Abstract

SLB-C Plus Asih Manunggal adalah yayasan sekolah untuk anak tunagrahita atau anak keterbelakangan mental yang memiliki IQ rata-rata 50-70, sehingga dalam Kegiatan Belajar Mengajar, anak tersebut membutuhkan pembelajaran khusus yaitu menggunakan media/alat peraga dalam belajar dan dilakukan secara berulang-ulang. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan salah satu media teknologi pembelajaran dengan tujuan bagi Anak Tunagrahita SMPLB khususnya untuk melatih kognitif anak dengan menjelaskan konsep yang sederhana dan psikomotor yang membentuk pembelajaran berupa games untuk melatih siswa dalam bertindak, serta menggunakan model drill and practice, dimana program latihan dan praktik disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Produk yang didesain memuat pelajaran IPA dan MatematikaHasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibangun sudah berjalan dengan baik. Yaitu mampu memberikan pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran di kelas seperti biasanya dalam bentuk teknologi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengingat kembali pelajaran dengan pelajaran yang terkait yaitu IPA dan Matematika, serta melatih berpikir dan bertindak
GAME SHOPPING TIME Galih Hermawan; Arizonanataliya Heryanti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.823 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i1.82

Abstract

Salah satu cara pengenalan uang terhadap anak adalah dengan mengajarkan anak cara berbelanja. Berbelanja merupakan hal yang menyenangkan karena dalam kegiatan berbelanja banyak pembelajaran yang bisa ambil. Dengan nilai pembelajaran yang ada dalam kegiatan berbelanja, maka tema berbelanja tepat untuk diangkat ke dalam media game. Hal ini juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka.Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain.Permainan Shopping Time merupakan permainan yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran berhitung dan pengenalan warna untuk anak usia 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini dapat digunakan oleh pengguna sebagai sarana belajar perhitungan sederhana dan pengenalan warna yang menarik serta menghibur.Kata kunci : game edukasi, game
GAME EDUKASI PENYAKIT MALARIA DAN CARA PENCEGAHANNYA Galih Hermawan; Aditya Galang Mahafi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (952.949 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i2.87

Abstract

Malaria merupakan salah satu masalah utamakesehatan masyarakat di Indonesia. Diperkirakanterdapat 15000000 kasus klinis di setiap tahunnya.Beberapa program telah dilakukan oleh pemerintah,di antaranya: memberikan kelambu, brosur, pamflet,penyuluhan, dan penyemprotan DDT (DichloroDiphenyl Trichloroethane). Brosur, pamflet danpenyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuanmalaria kurang begitu efisien karena jangkauan yangtidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan,dan masyarakat kurang begitu tertarik membacabrosur khususnya anak-anak. Berdasarkannarasumber yang ada pamflet dan penyuluhanmalaria saat ini hanya terdapat pada daerah endemismalaria saja.Pendidikan berkaitan dengan penyakit malariadan cara pencegahannya tentunya sangat dibutuhkanmasyarakat. Secara khusus bagi anak-anak,pengemasan media pendidikan dalam bentuk gameyang mudah digunakan, menarik, danmenyenangkan sangat diharapkan.
Klasifikasi Pengemudi Terganggu Berdasarkan Citra Menggunakan ResNet-50 Hermawan, Galih
Jurnal Informatika Komputer, Bisnis dan Manajemen Vol 22 No 3 (2024): September 2024
Publisher : LPPM STMIK El Rahma Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61805/fahma.v22i3.137

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan membandingkan efektivitas algoritma ResNet-50 dalam mengklasifikasikan aktivitas pengemudi terganggu pada dua jenis dataset: setir kiri dan setir kanan, menggunakan dataset AUC Driver Distracted yang mencakup sepuluh kelas aktivitas seperti mengemudi normal, menelepon, dan menulis pesan. Model ResNet-50 diterapkan tanpa modifikasi arsitektur atau teknik augmentasi data, dengan pemilihan parameter menggunakan 5-fold cross-validation dan optimasi Stochastic Gradient Descent (SGD). Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan dalam kinerja model antara dataset setir kiri dan kanan, dengan akurasi mencapai 84% dan 96%, secara berturut-turut. Perbedaan ini mungkin disebabkan oleh variasi distribusi data dan visual antara kedua dataset. Kesalahan klasifikasi yang terjadi sebagian besar disebabkan oleh keterbatasan gambar statis yang tidak dapat menangkap konteks temporal dari aktivitas pengemudi. Temuan ini menunjukkan potensi aplikasi dan perlunya penelitian lebih lanjut untuk meningkatkan kemampuan deteksi aktivitas pengemudi terganggu dalam konteks dunia nyata.
Meningkatkan Kreativitas Desain Digital Dan Pengenalan Figma Sebagai Alat Prototyping UI/UX Lina, Angel; Aria, Alfinto; Erlangga, Adithya; Hasanudin, Didin; Hartansyah, Dika; Alam, Dzikrul; Hermawan, Galih; Ferry Nandiwardana, Muhammad; Purianto, Riki; Riarno, Riyan; Apandi, Sopiyan
APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 3 (2024): APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa SMK Plus Al Musyarrofah dalam desain digital serta mengenalkan Figma sebagai alat prototyping UI/UX. Kegiatan ini melibatkan siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dan dilaksanakan melalui pendekatan interaktif, seperti sosialisasi konsep UI/UX, praktik langsung menggunakan Figma, serta diskusi kelompok. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar desain digital dan mengimplementasikan pembuatan prototipe aplikasi. Diharapkan kegiatan ini dapat memberikan dampak positif bagi kesiapan siswa dalam menghadapi dunia kerja yang berbasis teknologi.
Evaluasi Gemini Flash pada Ekstraksi Jadwal Skripsi Terstruktur dan Tidak Terstruktur Hermawan, Galih; Rainarli, Ednawati
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 4 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i4.9047

Abstract

The administration of thesis seminar and defense scheduling is often hampered by unstructured PDF formats, which increases manual workload and the risk of errors. This study aims to evaluate and compare the performance of three Gemini Flash model variants, namely Gemini 2.0 Flash-Lite, Gemini 2.0 Flash, and Gemini 2.5 Flash Preview, in automating schedule information extraction using a zero-shot prompting approach. The dataset consists of 87 PDF files containing thesis seminar and defense schedules (588 entries) from the 2023/2024 academic year, alongside 200 question scenarios executed in two different context formats: raw extracted text (TXT) and structured JSON data. Performance evaluation metrics include Precision, Recall, F1-score, Exact-Match, and inference latency per request. Experimental results indicate that Gemini 2.5 Flash Preview achieves average F1-scores above 0.98 in both contexts with approximately 3.9 seconds latency. Conversely, smaller-capacity variants (Gemini 2.0 Flash and Flash-Lite) showed more significant performance gains using the JSON format compared to raw text, especially on complex question types such as multi-attribute filtering and list retrieval. Through error analysis, the primary challenge identified was tasks requiring numeric aggregation and determination of superlative values, accounting for approximately 78% of total extraction failures, particularly for lightweight models. A paired t-test indicated no statistically significant difference between the two context formats (average F1 difference = 0.0077; p=0.48). This study recommends the use of explicit numeric prompting or rule-based post-processing when employing lightweight models to significantly improve the accuracy of academic schedule information extraction.