Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran Ramadaniati, Setta; Sani, Dian Ahkam; Arif, Mochammad Firman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200

Abstract

Dalam   upaya   meningkatkan   efisiensi   penyediaan  aplikasi   yang   mengandung   unsur pendidikan  maka diperlukan  berbagai  alternatif  dan  inovasi  baru  dalam  hal  pemrograman untuk  bisa  diterapkan  sebagai  alat  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran.  Dengan adanya  Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies sebagai Media Pembelajaran  ini  diharapkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  anak dalam  proses  belajar,  bahwa  game  ini  sangat  berguna  di  bidang  pendidikan. Penyusun    memilih    anak-anak   dan remaja sebagai    target    pemain, karena    kesulitan    proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak-anak dan remaja, mengingat mereka lebih suka bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan tahapan penelitian Analisis Kebutuhan, Desain dan Perancangan Game, Pengembangan Game, Implementasi atau Uji Kelayakan Game, Evaluasi Hasil. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2. Penerapan  game media pembelajaran   ini   diharapkan   dapat   mengatasi   masalah   tersebut.   Sehingga   di   saat   anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
LOGIKA FUZZY MAMDANI DAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK MANAJEMEN KESELAMATAN PADA PENCARIAN RUTE Mochammad Firman Arif; Muhammad Misdram
SPIRIT Vol 11, No 2 (2019): SPIRIT
Publisher : STMIK YADIKA BANGIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (235.321 KB) | DOI: 10.53567/spirit.v11i2.136

Abstract

Congestion in Malang has become a common sight. The government has done a lot of ways to overcome these bottlenecks, such as the construction of flyovers and underpasses, the operation of busway lanes and so forth. But congestion still often occur until ini.Oleh therefore required the active role of road users themselves to be able to overcome the jam. One of the most effective ways is to find an alternative route that can be passed. Therefore we tried to address using Fuzzy Logic Mamadani and Dijkstra's algorithm to find the fastest and shortest path to include the factor of speed and travel time as well as leisure broad scope. Keywords: Dijkstra Algorithm, Fuzzy logic Mamdani, quickest route
IMPLEMENTASI ENKRIPSI URL PADA WEBSITE MENGGUNAKAN METODE BASE64 DAN ROTATION13 Mochammad Firman Arif
SPIRIT Vol 12, No 1 (2020): SPIRIT
Publisher : STMIK YADIKA BANGIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53567/spirit.v12i1.166

Abstract

Abstract: The development of technology in this era is getting faster this is unknown from the distribution of information which is also developing, the internet is one of the media of the dissemination of information that is very broad so fast. However, the services provided by each of these sites are one of several related issues: cross-site scripting, information leakage, authentication and authorization, Session management, SQL Injection, CSRF and others. Therefore based on this security issue and also some of the references above make researchers want to implement a security made with the introductory URL on the website using several encryption algorithms summarized in BASE64 and ROT13 as actions against attacks that attack the system.
Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran Setta Ramadaniati; Dian Ahkam Sani; Mochammad Firman Arif
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200

Abstract

Dalam   upaya   meningkatkan   efisiensi   penyediaan  aplikasi   yang   mengandung   unsur pendidikan  maka diperlukan  berbagai  alternatif  dan  inovasi  baru  dalam  hal  pemrograman untuk  bisa  diterapkan  sebagai  alat  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran.  Dengan adanya  Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies sebagai Media Pembelajaran  ini  diharapkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  anak dalam  proses  belajar,  bahwa  game  ini  sangat  berguna  di  bidang  pendidikan. Penyusun    memilih    anak-anak   dan remaja sebagai    target    pemain, karena    kesulitan    proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak-anak dan remaja, mengingat mereka lebih suka bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan tahapan penelitian Analisis Kebutuhan, Desain dan Perancangan Game, Pengembangan Game, Implementasi atau Uji Kelayakan Game, Evaluasi Hasil. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2. Penerapan  game media pembelajaran   ini   diharapkan   dapat   mengatasi   masalah   tersebut.   Sehingga   di   saat   anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Deteksi Jenis Penyakit Tanaman Hias Aglaonema Menggunakan Metode Convolutional Neural Network pada “As Florist” Indrawan, Adysta Marsha; Arif, Mochammad Firman; Hariyanto, Rudi
Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2024): Edisi Agustus
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/jurasik.v9i2.832

Abstract

Scale is a type of disease caused by the presence of mites on the underside of leaves, multiplying by consuming vital fluids in Aglaonema. Diseases in Aglaonema leaves can be caused by various factors, including pathogenic microorganisms, environmental disturbances, or other factors such as care mistakes. This research aims to detect diseases in Aglaonema leaves using several stages and processes. The first stage involves converting RGB images, followed by feature extraction using convolutional neural network methods to separate areas of diseased and healthy leaves. The obtained results are then used to classify the types of diseases using Convolutional Neural Network (CNN) methods. The research findings indicate that the system is capable of identifying disease types with an accuracy rate of up to 80% with a dataset of 100 images tested on 20 images.
IMPLEMENTASI METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PENGENALAN BAHASA ISYARAT YANG MENGANDUNG KATA KERJA Mochammad Firman Arif; Arnaz, Arnaz Andri Pramana
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 3 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v3i1.40

Abstract

Objektif. Bahasa Isyarat (sign language) adalah salah satu bahasa yang paling alami dalam melakukan komunikasi, terutama bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara sehingga keduanya mampu saling memahami dan berkomunikasi dengan sesamanya dengan menggunakan bahasa isyarat Permasalahan yang diangkat dalam kasus penelitian kali ini dilatar belakangi oleh sedikitnya masyarakat umum yang mengerti bahasa isyarat sehingga akan lebih mudah dalam memahami bahasa isyarat yang mengandung kata kerja. Material and Metode. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Leaning Vector Quantization dalam melakukan pengenalan bahasa isyarat kata kerja berdasarkan pola. Hasil. Hasil dari penelitian menggunakan metode Learning Vector Quantization didapat akurasi pengenalan sebesar 40% dengan menggunakan data uji sebanyak 15 data . Kesimpulan. Berdasakan hasil dari penelitian Implementasi metode Learning vector quantization (LVQ) pada pengenalan Bahasa Isyarat yang mengandung Kata Kerja dapat disimpulkan bahwa metode Learning vector quantization pada Sistem / aplikasi pengenalan bahasa isyarat kata kerja dapat membantu untuk mengenali pola bahasa isyarat yang ingin dibaca dengan baik.
IMPLEMENTASI TEXT MINING MENGGUNAKAN METODE COSINE SIMILARITY UNTUK KLASIFIKASI KONTEN BERITA DI POSTINGAN GRUP FACEBOOK INFO LANTAS DAN KRIMINAL PASURUAN Rio Feriangga Kurniawan; Mochammad Firman Arif
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 3 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v3i1.41

Abstract

Objektif. Berita merupakan bentuk laporan tentang suatu kejadian yang sedang terjadi baru baru ini atau keterangan terbaru dari suatu peristiwa. Persebaran nya pun kini sudah mencapai ranah sosial media facebook, seperti berita yang berada di group Facebook Info lantas dan kriminal pasuruan, masih acak dan tidak ada pengelompokan beritanya sesuai dengan kemiripan tema atau isi. Material and Metode. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Teknik Text Mining menggunakan metode Cosine Similarity dalam melakukan klasifikasi konten berita berdasarkan kesamaan tema dan isi konten berita. Hasil. Hasil dari penelitian menggunakan metode Cosine Similarity didapat bahwa nilai bobot kata pada tiap konten berita dapat mempengaruhi hasil klasifikasi dengan menggunakan algoritma Cosine Similarity. Kesimpulan. Berdasarkan hasil dari penelitian tentang Implementasi Text Mining untuk Klasifikasi konten berita di grup Facebook Info Lantas Dan Kriminal Pasuruan menggunakan metode Cosine Similarity dapat disimpulkan bahwa nilai bobot kata pada tiap konten berita dapat mempengaruhi hasil klasifikasi dengan menggunakan algoritma Cosine Similarity. Dimana konten berita yang tidak berkategori akan dihitung bobot kata dan similarity nya dengan konten berita yang telah diketahui kategorinya sehingga muncul nilai similarity tertinggi sebagai kemiripan konten.
PENGGUNAAN METODE ANFIS (ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM) UNTUK PREDIKSI BEBAN LISTRIK JANGKA PENDEK Ainun Aziz; Mochammad Firman Arif; Muslim Alamsyah
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 3 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v3i1.45

Abstract

Peningkatan kebutuhan listrik di masyarakat mengharuskan PT. PLN perlu melakukan perencanaan operasi dan perencanaan sistem pengembangan tenaga listrik untuk mengetahui seberapa besar daya listrik yang harus disalurkan ke konsumen agar daya listrik yang ditransmisikan tepat sasaran dan tepat ukuran. Oleh karena itu, dibuatlah metode ANFIS (Adaptive Neuro Fuzzy Inference System) pada penelitian ini. ANFIS (Adaptive Neuro Fuzzy Inference System) adalah suatu penggabungan mekanisme sistem inferensi fuzzy yang digambarkan dalam arsitektur jaringan saraf. Dalam suatu penelitian, membutuhkan program yang dibuat menggunakan bahasa programan Matlab. Dalam hasil Analisis prakiraan konsumsi beban listrik menggunakan software aplikasi Matlab didapatkan perbandingan kesalahan untuk pelatihan (training) yang mampu mengikuti pola beban listrik harian dengan nilai MSE 0,2938 dan nilai MAPE 4,7892% dengan kriteria MAPE <10% yang di nilai ‘sangat baik’. Sedangkan berdasarkan perbandingan pengujian (testing) dengan nilai MSE 0,4361 dan nilai MAPE 14,6062% dengan kriteria MAPE 10% - 20% yang di nilai ‘baik’ atau lebih rendah dari pelatihan. Dengan hasil prediksi beban listrik di tanggal 18 November 2010 sampai dengan 25 November 2010, secara keseluruan baik pelatihan (training) dan pengujian (testing) dengan model metode ANFIS memiliki performansi yang baik untuk meramalkan beban listrik di masa mendatang, untuk dapat sebagai langkah antisipasi permintaan daya listrik di waktu kedepan.
Sosialisasi Kurikulum Merdeka pada pembuatan Modul Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Hasanah, Uswatun; Sulianti, Ani; Saila, Nurul; Misdiyanto, Misdiyanto; Arif, Mochammad Firman
JMM - Jurnal Masyarakat Merdeka Vol 7, No 2 (2024): NOVEMBER
Publisher : Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51213/jmm.v7i2.166

Abstract

Lembaga pendidikan mempunyai tugas yang sangat penting terkait dengan pendidikan moral dan karakter. Kurikulum merupakan landasan utama dalam sistem pendidikan suatu negara. Di Indonesia, sistem kurikulum telah mengalami sejumlah perubahan dan transformasi selama bertahun-tahun. bermakna dalam proses pembelajaran. Pendidikan yang penting membentuk generasi cerdas, berkarakter dan nasionalis, maka dengan adanya  Kurikulum Merdeka, dan nilai Pancasila dapat mencapai tujuan bangsa. Kurikulum merdeka merupakan kurikulum yang terbaru di sistem pendidikan Indonesia. Ciri khas dari kurikulum merdeka yaitu Projek Penguatan Profil Pancasila hal tersebut ssuai dengan visi pendidikan Indonesia yaitu Mewujudkan Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian melalui terciptanya pelajar Pancasila. Pada kurikulum Merdeka ada dua modul yaitu modul ajar untuk pembelajaran intrakurikuler dan modul proyek untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Pada penyusunan modul bisa dilihat pada buku panduan khususnya modul proyek, dimana pada modul proyek sudah ada tema yang sudah ditentukan sesuai dengan fase peserta didik. Pada pembuatannya juga diharapkan dapat disesuaikan dengan karakteristik disatuan pendidikan dan peserta didik. Dengan diterapkannya Kurikulum Merdeka diharapkan dapat mencetak generasi muda yang cerdas, kritis dan berdaya saing global sehingga dapat memajukan bangsa Indonesia secara global.