Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Human Resources Development (HRD) di Vita Gym Berbasis Desktop Hutagalung, Dini M; Zaneta Onliang; Manurung, Immanuel H G
JURNAL TEKNOLOGI KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS) Vol. 6 No. 2 (2024): JURNAL TEKNOLOGI, KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS)
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research focuses on the development of a Human Resources Development (HRD) information system for Vizta Gym, a fitness center with four branches in Medan, to improve the efficiency of human resource management that was previously done manually. The method used in system development is the Waterfall Model, which includes the stages of requirements, analysis, design, coding, and testing. The purpose of this research is to solve the problem of data integration between branches, minimize errors in managing employee data, and speed up the salary calculation process that was previously done manually. The results showed that the system developed was able to change the process of managing employee data to be more efficient and accurate, with features such as automation of salary calculations and generation of reports that help management in monitoring employee performance. This information system successfully overcomes difficulties in searching and verifying employee data and reduces the risk of errors in payroll, thereby increasing operational efficiency at Vizta Gym.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA KAFE DEAR KOPI BERBASIS WEB Bernardo Frances, Rikki; Immanuel H G Manurung; Alexander F.K. Sibero
JURNAL TEKNOLOGI KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS) Vol. 7 No. 1 (2025): JURNAL TEKNOLOGI, KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS)
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/tekesnos.v7i1.6275

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi penjualan atau aplikasi kasir berbasis web yang dirancang khusus untuk kafe Dear Kopi. Kafe ini menghadapi tantangan dalam mengelola pelayanan dan penjualan dengan efektif, yang berpengaruh pada akurasi data penjualan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini merancang dan mengimplementasikan aplikasi kasir berbasis web yang memungkinkan pencatatan transaksi penjualan secara real-time, pengelolaan stok barang, dan pembuatan laporan penjualan otomatis yang dapat diakses dari berbagai perangkat. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi kinerja aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini meningkatkan efisiensi operasional kafe, mengurangi kesalahan manual, dan memberikan kemudahan dalam pengambilan keputusan bisnis berdasarkan data penjualan yang akurat dan up-to-date. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam mendukung kebutuhan manajemen penjualan di kafe Dear Kopi.
PENERAPAN ANTAR JEMPUT KOLEKSI PERPUSTAKAAN PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS SARI MUTIARA INDONESIA Rianto Sitanggang; Jelius Telaumbanua, Imran; Alexander F.K Sibero; Immanuel H G Manurung; Lius Luaha; Dedy Armiady
JURNAL TEKNOLOGI KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS) Vol. 7 No. 2 (2025): JURNAL TEKNOLOGI, KESEHATAN DAN ILMU SOSIAL (TEKESNOS)
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/tekesnos.v7i2.6807

Abstract

Latar belakang: Perpustakaan memiliki peran penting sebagai pusat sumber belajar yang mendukung kegiatan akademik. Namun, sistem manual yang masih diterapkan di Universitas Sari Mutiara Indonesia mengakibatkan berbagai kendala, seperti pencatatan data yang tidak efisien, potensi kesalahan dalam transaksi peminjaman/pengembalian, serta kesulitan dalam pencarian informasi. Tujuan: Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi perpustakaan berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem ini memungkinkan pengelolaan data buku dan anggota, proses peminjaman serta pengembalian buku secara digital, dan memberikan akses informasi yang lebih mudah kepada pengguna. Metode: Peneliti menggunakan metode Observasi Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan melakukan penelitian di perpustakaan Universitas Sari Mutiara Indonesia serta mengamati sistem yang saat ini berjalan di perpustakaan tersebut. Wawancara dalam Pengumpulan data dilakukan dengan cara berdialog langsung dengan pustakawan di Universitas Sari Mutiara Indonesia. Studi Pustaka Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi yang digunakan sebagai referensi dengan mencari sumber dari buku dan jurnal yang tersedia di internet. Metode Pengembangan Sistem Salah satu model pengembangan perangkat lunak atau Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu model waterfall atau air terjun. Model ini sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup (classic life cucle). Model ait terjun meyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung Hasil: pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kenyamanan layanan perpustakaan. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur perhitungan denda otomatis dan riwayat peminjaman, serta dapat diakses secara daring oleh anggota. Kesimpulan: penerapan fitur antar jemput koleksi juga membantu meningkatkan kepuasan pengguna dan mendukung transformasi digital di lingkungan perpustakaan. Integrasi fitur antar jemput dengan sistem manajemen perpustakaan yang sudah ada berjalan dengan baik sehingga memastikan kelancaran proses administrasi dan pelayanan. Namun, keberhasilan sistem ini juga bergantung pada kesiapan sumber daya manusia dan infrastruktur pendukung yang memadai.
SOSIALISASI VISUAL PROGRAMMING TINGKAT PEMULA DI SMK HASANUDDIN Immanuel H G Manurung; Alexander F.K. Sibero; Hura, Etty Destinawati; Eli Maslina Telaumbanua; Rahman Lindu Tetonic Zega
Jurnal Abdimas Mutiara Vol. 7 No. 1 (2026): JURNAL ABDIMAS MUTIARA
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jam.v7i1.6835

Abstract

Latar belakang: Era transformasi digital yang masif saat ini, kemampuan literasi digital tidak lagi sebatas pada pengoperasian perangkat lunak perkantoran dasar. Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 menuntut sumber daya manusia, terutama generasi muda, untuk memiliki kemampuan berpikir komputasional (computational thinking). Pemrograman (programming) telah menjadi bahasa global baru yang menggerakkan berbagai sektor kehidupan, mulai dari ekonomi, pendidikan, hingga layanan sosial. Namun, bagi banyak pemula, terutama siswa di tingkat menengah kejuruan, mempelajari bahasa pemrograman berbasis teks sering kali dianggap sebagai momok yang menakutkan karena sintaksis yang rumit dan logika yang abstrak. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peran strategis dalam mencetak tenaga kerja siap pakai. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana menjembatani kesenjangan antara kurikulum sekolah dengan tuntutan industri yang dinamis. Di banyak sekolah, termasuk di SMK Hasanuddin, pengenalan logika pemrograman seringkali terhambat oleh kurangnya metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Pembelajaran yang terlalu teoritis tanpa visualisasi yang kuat membuat siswa cepat merasa bosan dan kehilangan minat sebelum mereka benar-benar memahami konsep dasar algoritma. Tujuan : Diharapkan melalui kegiatan ini, siswa SMK Hasanuddin dapat memiliki fondasi yang kuat untuk mempelajari bahasa pemrograman yang lebih kompleks di masa depan, sehingga mereka memiliki daya saing yang lebih tinggi di dunia kerja maupun saat melanjutkan ke jenjang pendidikan tinggi. Metode : Materi pengabdian Materi yang akan disampaikan kepada siswa-siswi dalam kegiatan sosialisasi ini antara lain Memaparkan dan memperkenalkan konsep dasar computational thinking melalui media visual, mengenalkan siswa dalam menyusun algoritma sederhana menggunakan blok pemrograman scratch, menumbuhkan minat dan bakat siswa dalam bidang pengembangan perangkat lunak sejak dini. Hasil : Mengetahui dan memahami dengan baik tentang computasional thingking, aplikasi Scratch. Dan lebih memiliki keinginan lebih dalam untuk mengetahui pengembangan perangkat lunak. Kesimpulan: Melalui langkah-langkah ini, diharapkan dapat terus menjadi edukasi, dan menumbuhk kembangkan minat bakat pembelajaran bahasa pemrograman yang relevan dan berkelanjutan. Adapun hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa minat dan keinginan dari siswa-siswi dalam pelatihan lanjutan agar konsisten di laksanakan di sekolah SMK Hasanuddin.