Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Keamanan File PDF Dengan Algoritma Rail Fence + Xor Berbasis Android Simamora, Adi Putra; Haryanto, Edy Victor; Yusfrizal, Yusfrizal; Kartika, Fani Budi; Sianturi, Noprita Elisabeth
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengamankan data itu sulit untuk dijaga dari pihak manapun dikarenakan ada pesan rahasia yang terdapat pada file tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengamankan isi pesan tersebut yang ada pada file pdf. Dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi pada smartphone android agar manfaatnya dapat digunakan sebagai aplikasi untuk mengamankan isi pesan pada file pdf tersebut dari orang yang tidak berwenang. Pada aplikasi tersebut dalam mengamankan file pdf menggunakan algoritma Rail Fence +Xor yang bekerja dalam enkripsi dan dekripsi isi pesan yang ada pada file pdf. Berdasarkan hal tersebut maka dapat disimpulkan perlunya merancang sebuah aplikasi keamanan dalam menjaga isi pesan pada file pdf, dimana dalam penelitian ini membutuhkan bahasa pemrograman android studio dalam merancang aplikasi keamanan file pdf tersebut. Hasil dari penelitian ini terdapat dalam mengamankan isi pesan file pdf yang bersifat rahasia terjaga keamananya karena dengan menggunakan kata kunci yang sama pada enkripsi dan dekripsi tersebut dalam mengubah isi pesan pada file pdf secara algoritma sehingga pesan tersebut tidak dapat diketahui keasliannya.Securing the data is difficult to protect from any party because there are secret messages contained in the file. This study aims to secure the contents of the message contained in the pdf file. In this study an application was designed on an android smartphone so that its benefits can be used as an application to secure the contents of messages in the pdf file from unauthorized persons. In this application in securing pdf files using the Rail Fence +Xor algorithm that works in encrypting and decrypting the contents of messages in the pdf file. Based on this, it can be concluded the need to design a security application in maintaining message content in pdf files, which in this study requires the android studio programming language in designing the pdf file security application. The results of this study are contained in securing the contents of confidential pdf file messages because they use the same keywords in encryption and decryption in altering the contents of messages in pdf files algorithmically so that the message cannot be authenticated.
Designing a Visual Novel Game in Nusantara Folklore 'The Origin of Lake Toba' using Renpy Visual Novel Engine Noprita Elisabeth S; Rani Hermita
SISFOTENIKA Vol 11, No 1 (2021): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v11i1.1054

Abstract

Public knows about the folklore of the archipelago in Indonesia through stories told directly by parents and their families, passed down orally from parents to children and their ancestors to future generations. Likewise, the folklore of the origin of Lake Toba. The folklore of the archipelago seems to be slowly disappearing because it is only passed down orally and is less desirable and does not rule out being forgotten and extinct. This is what makes the writer decide to conduct research on the folklore of the archipelago through the media of games, namely visual novels with the story of the origin of Lake Toba as the object. The researcher wants to make an application in the form of animation with the help of a program that wants to be enjoyed by many people and can also be used as a learning medium.The game application that will be produced will later be made using the Ren'Py Novel Visual Engine application and the research method that the author will use is an extreme programming as a management system with the following stages: Exploration Phase, Planning Phase, Iteration Phase, Production Phase, Maintenance Phase and Final Publication Stage ( Death Phase), with the existing tools can make the application of the story of the origin of Lake Toba well, then for future research to make it in a 3-dimension version
Utilizing The Edmodo Application As A Learning Media In SD Alwasliyah 26 Medan khairul ummi; Edy Victor Haryanto; Ivy Lazuli; Juli Iriani; Bob Subhan Riza; Noprita Elisabeth S
JUDIMAS Vol 1, No 2 (2020): JUDIMAS
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jm.v1i2.1107

Abstract

The use of e-learning in learning is very much needed in this century. The use of learning media in SD Alwasliyah 26 Medan is very less varied. Due to the lack of knowledge about technology and information as well as the use and use of the internet for teachers at SD Alwasliyah 26 Medan. The purpose of implementing this community service activity is to provide an understanding of the varied learning media, namely Edmodo, to increase the skills of teaching teachers to support teacher performance in utilizing technology in the school. The method used is to carry out direct practice by holding training by making Edmodo learning media guided by presenters from the community service implementation team so that the process is known from start to finish. The object of this activity is the teachers of SD Alwasliyah 26 Medan
Pelatihan Aplikasi Quizizz Sebagai Saran Ujian Berbasis Dalam Jaringan Abdul Meizar; Heri Gunawan; Noprita Elisabeth Sianturi; Andrian Syahputra; Muhardi Saputra
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.815 KB)

Abstract

Berbagai macam kajian terkait dengan pemanfaatan aplikasi Quizizz, menunjukkan kemanfaatan yang didapat, menggambarkan bahwa Quizizz bisa meningkatkan kompetensi setiap siswa dan keahlian siswa. Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang berbasis Teknologi Informatika dan Komputer. Padahal, model pembelajaran pendidikan berbasis teknologi bisa di strategikan secara naratif yang bersifat prespektif. Sehingga, menghasilkan rumusan upaya pemecahan masalah melalui pemanfaatan aplikasi Quizizz, terutama pada siswa Tsanawiyah. Siswa Tsanawiyah yang sedang tumbuh-tumbuhnya olah emosi, terkadang bisa memperlambat proses kinerja otak, ketika sedang kegiatan proses belajar mengajar berlangsung. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi upaya tersebut, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh guru. Permainan Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C. K., yang menyatakan, bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal.
PERANCANGAN DESAIN MASKOT FAKULTAS SENI DAN DESAIN UNIVERSITAS POTENSI UTAMA Noprita Elisabeth Sianturi; Wira Dean Pradana
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.39

Abstract

Maskot merupakan tanda icon visual yang menggambarkan desain komunikasi visual untuk daya tarik anak-anak yangbaru lulus SMA atau sederajat untuk mendaftar ke Fakultas Seni dan Desain Universitas Potensi Utama Medan. Maskot inidibuat sebagai karya alternative untuk meningkatkan pendaftar ke Fakultas Seni dan Desain karena selama ini karya-karyakreatif untuk mendaftar ke Fakultas Seni dan Desain masih sedikit. Desain Maskot dengan bentuk musang bulan, topi toga,pensil, buku, pakaian adat melayu dan sepatu. Musang bulan pada Maskot dimaknai sebagai cerdas, cekatan, pandaimenyesuaikan diri, tangguh. Topi toga pada kepala musang bulan mengandung makna bahwa setelah menyelesaikan studi akandi wisuda atau menghasilkan seorang sarjana. Pakaian adat Melayu mengandung unsur kebudayaan Melayu yang ada diSumatera Utara. Pensil dimaknai sebagai seorang desainer untuk menggambar sebuah desain serta buku mengandung maknasebagai kanvas atau tempat untuk membuat desain atau dalam belajar tempat untuk menuliskan ilmu-ilmu yang telah dipelajari.Sepatu mengandung makna sebagai petualang untuk mencari ilmu. Metode yang digunakan dalam penciptaan Maskot melaluimetode riset observasi, mencari literature review melalui jurnal dan melakukan wawancara di bagian Fakultas Seni danDesain Universitas Potensi Utama Medan. Dalam penelitian ini dibuat beberapa sketsa gambar maskot sebanyak 14 sketsagambar, kemudian dipilih sketsa yang terbaik dari yang ada, setelah ditetapkan maskot yang konfrehensif terpilih kemudiandi desain dengan menggunakan komputer dan software CorelDraw.
Aplikasi Pembelajaran Notasi Musik Berbasis Multimedia Puji Utari; Edy Victor Haryanto; Noprita Elisabeth S; Daifira Daifira
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2022): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Notasi musik adalah sistem penulisan karya musik. Dalam notasi musik, nada dilambangkan oleh not (walaupun kadang istilah nada dan not saling dipertukarkan penggunaannya). Tulisan musik biasa disebut partitur. Kurangnya efisiensinya pembelajaran notasi yang ada pada saat ini untuk digunakan oleh masyarakat khususnya pelajar untuk keperluan pembelajaran notasi pada musik. Pembelajaran notasi dasar musik sekarang ini menjadi masalah utama bagi mereka yang ingin mempelajari notasi dasar pada musik. Maka dari itu dirancang dan dibuatlah kedalam sebuah aplikasi pembelajaran musik dimana mempermudah dalam pembelajaran notasi dasar pada musik tersebut kedalam media aplikasi berbasis multimedia interaktif. Aplikasi pembelajaran notasi dasar musik adalah solusi yang penulis rancang dan buat untuk memecahkan masalah pembahasan diatas. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan pemahaman dalam memahami jenis-jenis notasi dasar pada musik yang dikemas kedalam sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh siapa pun tanpa harus membutuhkan pengetahuan khusus untuk digunakan secara meluas bagi mereka yang mempelajari notasi dasar pada musik.
Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak Berbasis Android Mara Akhir Putra Bungsu; Edy Victor Haryanto; Noprita Elisabeth S; Ivy Lazuli; M. Barkah Akbar
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2022): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pengenalan Suku Batak di Indonesia, dimana Suku batak Di Indonesia terbagi akan 6 Sub Suku. Batak Simalungun, Batak Karo Batak pakpak, Batak Toba, Batak Angkola, Batak Mandiling.Fokus utama penelitian ini adalah ditujukan kepada anak remaja yaitu umur 12 – 17 tahun.Dalam Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak ini membahas seputar adat istiadat, tradisi, dan tuturkata pada masing – masing sub suku Batak. Aplikasi ini bersifat offline dimana pengguna nya dapat mendownload secara mudah dan tidak perlu dalam penggunaan paket data, kita tahu sendiri pengenalan akan suku batak pada saat ini sangatlah minim. Hal inilah yang menggerakkan hati penulis agar merancang dan membangun sebuah Aplikasi yang dapat membantu generasi penerus agar tidak buta akan Suku Batak di Indonesia, dengan dibangunnya Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak ini penulis berharap Aplikasi ini dapatdipergunakan sebaik – baiknya untuk pengenalan Suku Batak di Indonesia. Penulis juga berusaha membuat aplikasi ini agar lebih mudah dijalankan, diakses, dan mudah dipahami dengan bahasa yang sudah penulis buat didalam Aplikasitersebut.
PERANCANGAN KOMIK STRIP BERJUDUL “MENTAL MISKIN” SEBAGAI MEDIA LAYANAN MASYARAKAT UNTUK BIJAK DALAM BERPERILAKU Sheren Marieta Putri Simanungkalit; Noprita Elisabeth Sianturi
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 5 No. 1 (2023): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v5i1.51

Abstract

Perilaku bijak diperoleh ketika memahami pentingnya rasa cukup, dan bersyukur atas apa yang dimiliki. Sayangnya masyarakat kurang memahami arti bersyukur, sehingga tidak mampu berperilaku bijak dalam hidupnya. Sebagai media layanan masyarakat, komik strip diperlukan untuk menghimbau serta mengedukasi masyarakat agar berperilaku bijak. Dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk mengetahui proses dari perancangan komik strip sebagai media layanan masyarakat untuk bijak dalam berperilaku. Data diperoleh melalui metode studi kepustakaan. Komik strip yang akan diteliti, berjudul “Mental Miskin”, karya peneliti sendiri. Pada proses perancangan digital komik strip ini peneliti menggunakan aplikasi Adobe Illustrator untuk membuat sketsa digital komik, dan kemudian mewarnai sketsa sesuai dengan tahap awal perancangan yang sudah didesain, proses perancangan gambar komik strip menggunakan aplikasi berbasis vektor. Komik strip Mental Miskin ini, pesan yang disampaikan didasari oleh konteks kritis yang mencakup fenomena budaya, politik, sosial, dan norma sosial. Pesan yang disampaikan juga akan memberikan cerminan kepada masyarakat, dengan cara merefleksikan perilaku bodoh dalam nilai-nilai kehidupan yang dianut. Proses penggambaran komik strip Mental Miskin ini, peneliti memadukan unsur-unsur desain kedalam komik tersebut. Oleh sebab itu perancangan komik strip ini hadir untuk menghimbau, mengedukasi, menyadarkan, mengingatkan, dan juga sebagai sumber perenungan diri. Sehingga masyarakat mampu memahami apa itu mental miskin dan mampu untuk berperilaku bijak dalam hidupnya.