Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

VALIDITAS DAN REALIBILITAS ASESMEN KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN KETERAMPILAN KOLABORASI PADA MATAKULIAH BAHASA INDONESIA Budiantoro, Tekad; Kurniawan, Budi
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas dan reliabilitas terhadap instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indoonesia. Peelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Data diperoleh dengan menggunakan instrumen asesmen keterampilan komunikasi dan keterampilan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Instrumen asesmen keterampilan komunikasi berupa angket dengan skala likert 1-5 sebanyak 8 item pernyataan. Instrumen asesmen keterampilan kolaborasiberupa angket dengan skala likert 1-5 sebanyak 8 item pernyataan. Data dikumpulkan dari 23 mahasiswa Program studi Akuntansi Politeknik Negeri Tanah Laut pada bulan April 2021. Sesuai dengan tujuan penelitian, data akan dianalisis secara statistik berbantuan SPSS untuk menguji validitas dan reliabilitasnya. Uji validitas dilakukan dengan menggunakan Product Moment Pearson Correlation. Reliabilitas diuji dengan formula Alpha Cronbach yang dibantu dengan aplikasi SPSS. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa 7 item pada instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi bersifat valid dan reliabel. Oleh karena itu dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indoonesia. Instrumen ini juga dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan instrumen untuk materi atau mata kuliah lainnya.
Efektivitas Blended Learning Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Budiantoro, Tekad; Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.108

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan pada semester genap 2020/2021. Subyek penelitian adalah 50 orang mahasiswa Prodi Akuntansi. Data dikumpulkan dari tes hasil belajar mahasiswa. Data dianalisis dengan 3 cara yakni, (1) menganalisis secara deskriptif dari hasil rata-rata tes hasil belajar, (2) menganalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk mendeskripsikan signifikan atau tidak nya perbedaan hasil pretest dan posttest, (3) menganalisis dengan uji n-gain untuk mengetahui level efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rerata pretest adalah 13,56 dan rerata posttest adalah 77,14. Hasil sig 2 tailed dari uji-t berpasangan lebih kecil dari 0.05 sehingga ada perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. N-gain score adalah 0,74 yang berarti efektivitasnya memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan kategori tinggi.
Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Budiantoro, Tekad
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i2.116

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.